В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)
88

Ах как хочется вернуться в Городок. Обзор "Мор. Утопия"

Чувствуешь ли ты, путник, запах твири? Как она дурманит в это время года? Воздух такой тяжелый и сухой... Такой же тяжелый, как и ноша врача, что поставил своей целью спасти этот Город-на-Горхоне от Песочной Язвы. Болезни, мора, можно сказать, что ведет себя как живое существо. Она неуловима, смертоносна. Им придется чем-то пожертвовать ради своей победы. Или кем-то.

"Мор. Утопия" занимает особое место в моей коллекции. Это игра, к которой я очень сентиментально отношусь. Есть множество хороших игр на скрытые перемещения и в жанре "один против всех". Но "Мор" всегда будет среди них выделяться. И я надеюсь, к концу этой статьи вы поймете, почему.

А пока, включайте звуки степи, или же альбом Theodor Bastard - Utopia. Мы начинаем.

День 1. В котором Игрок знакомится с историей оригинальной игры.

В 2005 году компания Ice Peak Lodge выпускает компьютерную игру "Мор. Утопия", которая в узких кругах становится культовой. Сложно однозначно описать ее, но это очень литературное произведение в жанре "симулятор ходьбы выживания". Ощущается "Мор", будто ты проживаешь классический русский роман с элементами мистики про борьбу с эпидемией, которая такой же герой романа, как и любой другой ее участник.

Игрок брал на себя роль одного из трех персонажей: Бакалавра Даниила Данковского, Гаруспика Артемия Бураха или же Самозванки Клары. У вас было всего 12 дней, чтобы узнать, что происходит в городе, и, балансируя на грани жизни и смерти, барахтаясь в паутине лжи и правды, найти способ остановить Чуму. Каждый герой игрался по-своему и был своеобразными ступеньками сложности, а также новой точкой зрения на происходящие события. Причем невыбранные персонажи не исчезали из истории. Они также проживали свои сюжетные ветки, но были менее удачливы, чем под контролем игрока.

Первый "Мор" был к игроку беспощаден. Не самое удобное управление, отсутствие возможности бегать (хотя игра требовала от тебя очень много ходить по городу), различные ловушки, как в геймплее, так и в сюжете. Путанные диалоги, сбивающие с толку квесты. А про знаменитую кнопку "открыть письма" я и вовсе молчу. Тем не менее игра стала культовой. За атмосферу, историю и эту самую беспощадность.

День 2. В котором Игрок знакомится с настольной версией "Мора".

Арт в игре потрясающий и выполнен прямиком в духе оригинала. Вот бы еще диск с саундтреком шел в комплекте.

Настольная версия "Мор. Утопии" вышла в 2017 году. Это весьма необычный взгляд на игры в жанре "Один против всех" и "Скрытое перемещение, такие как: "Ярость Дракулы", "Город Великой Машины" или же "Зверь". Здесь три Врача противостоят Чуме, но также противостоят друг другу. Победителем будет кто-то один.

Обусловленно это лором самой игры, в которой метод борьбы с болезнью у каждого врача свой; и он кардинально отличается от методов других врачей. В настольной игре вы даже не то, чтобы боретесь с болезнью. Вы ищете доказательства в пользу своей теории, чтобы убедить местного Инквизитора встать на вашу сторону. Да, это игра на набор ПО, пусть и небольшого (для победы нужно всего лишь 8)

В этом чувствуется некая сатира, а может даже издевка. Но таков дух "Мора. Утопии".

День третий. В котором Игроку расскажут основные цели игры.

В настольном "Мор. Утопия" цель Врачей - набрать 8 аргументов (победных очков) раньше, чем игрок за Чуму убьет 3-х важных жителей города - приближенных.

Аргументы набираются путем выполения миссий, которые появляются в различных районах города. Они же служат таймером. Если никто из врачей не набрал нужное количество ПО к моменту выполнения последней миссии - победа за Чумой. Это заставляет игроков идти на риск, договариваться между собой и даже с самой Чумой.

Чума скрытно перемещается по городу, отмечая свой путь в специальном блокноте. После перемещения она может заразить и убить всех персонажей, кто оказался вне карантина (как это происходит, рассмотрим позже). Так она охотится на трех из девяти приближенных (жителей города), которые случайно выбираются на момент начала партии. По ходу игры игрок за Чуму будет получать бонусы в виде штаммов, что упростит ему охоту.

День четвертый. В котором Игрок узнает о карте города и миссиях.

Этот город станет полем битвы. Прольется кровь. Они распнут сами себя.

Поле в игре поделено на пятнадцать кварталов. Внизу кварталы с 1 по 7 опоясывает Степь. В нее может войти лишь Чума. Так она может пересекать огромные расстояния по окраине города в мгновение ока. Так как город стоит на реке, в часть кварталов можно перейти только по мосту. Эта особенность играет большую роль в планировании действий как Врачей, так и Чумы.

В каждом квартале по ходу игры будет появляться миссия (но, не больше четырех активных). На фото выше видны черные карточки - Это и есть миссии. Каждая из них требует траты одного из трех ресурсов: монеты, письма или секрета. Активные миссии не просто лежат на поле и ждут, пока игрок их закроет. Некоторые из них обладают пассивными свойствами, некоторые - триггерами или же имеют особое условие выполнения.

Игроки могут выполнять миссии не только своими неуязвимыми к Чуме Врачами, но и посылать на помощь приближенных. У каждого Врача есть три приближенных, которые ему доверяют. Они же предоставляют вам ваши первые 3 аргумента. Так что игра начинается не с 0 ПО, а с 3-х. И да, их смерть эти очки у вас отнимают. Вы ведь не сохранили жизнь человека, что вас поддерживал и поручался за вас. Однако если выполнение миссии Врачом дает всего 1 аргумент, то если миссию выполняет приближенный вашего цвета, это приносит сразу два аргумента.

Весьма ценный и хрупкий ресурс - человеческая жизнь.

День пятый. В котором Игрок научится ходить.

Советую читать художественных текст, как на миссиях, так и на картах рецептов.

Врачи, приближенные и Чума перемещаются по Городу-на-Горхоне по-разному.

Для начала, все людские персонажи на момент начала игры сидят "в карантине". В этом состоянии их действия ограничены. Они не могут перемещаться и выполнять миссии, даже если стоят прямо с ней в одном квартале. Но находясь в этом состоянии они защищены от обычных атак Чумы. Только особая "осада" может навредить персонажам в карантине. Вот только выведя персонажа из карантина - вы навсегда лишаете его безопасности. Вернуть кого-то в карантин практически невозможно.

Но теперь вы можете выполнять миссии и перемещать таких персонажей на расстояние до двух кварталов . Это довольно быстро, ведь Чума ползет за вами всего на один квартал за ход (если только кого-то не убьет). Если же она настигает и убивает персонажа "вне карантина", то может сделать доп шаг. Поэтому не стоит оставлять Песочной Язве трамплины из незащищенных людей.

День шестой. В котором Игрок научится управлять людьми.

Для начала поговорим об особенности приближенных. Несмотря на то, что у каждого Врача есть свой набор приближенных, вы можете управлять любым из них. Да, можно подвергнуть чужого приближенного опасности, выведя его из карантина, но помните, что вам могут ответить тем же.

Однако если приближенный стоит или пришел на активную, еще не завершенную миссию, то его можно закрепить за собой Знаком Договора. Таким приближенным может действовать только игрок-владелец Договора. Знак останется на жителе до самой его смерти, либо пока Врач не решит заключить Договор с другим приближенным по тем же правилам.

Находясь "в карантине" вам доступны три простых действия:

  • Выйти из карантина. Врач или приближенный.
    Помните, что выйдя из карантина вернуться в него обратно практически невозможно.
  • Взять ресурс. Любой ресурс, если действие выполняет Врач или же конкретный, если приближенный.
  • Использовать карту рецепта с типом "Действие" Врач (зачастую Бакалавр).
    О картах рецепта мы поговорим позднее. На данном этапе стоит знать лишь то, что они - мощный инструмент в борьбе с Чумой и другими Врачами. Каждый Врач обладает уникальной колодой рецептов.

Находять "вне карантина", игроку становятся доступны три новых действия, помимо все тех же старых:

  • Переместиться. До двух шагов Врачом или приближенным.
  • Передать ресурс. Врач -> приближенному
    Это нужно лишь для выполнения миссий, поэтому если вы вторым действием не завершаете ее - то это действие бесполезно. Неиспользованный ресурс в конце хода сгорает.
  • Выполнить миссию. Врач или приближенный с необходимым ресурсом
    Миссия всегда требует траты одного из трех ресурсов. Если приближенный имеет на себе символ этого ресурса, то считается, что он всегда носит его с собой. В противном случае Врач будет вынужден передать этому приближенному необходимый ресурс за действие.

День седьмой. В котором Игрок выпишет больному рецепт.

Ну и завершить блок про игроков-Врачей я хотел бы рассказом про Рецепты.

У каждого Врача есть своя полностью уникальная колода из десяти Рецептов. Это их уникальные методы борьбы с Чумой, всевозможные уловки и хитрости, а также палки в колеса другим Врачам. Карты в этих колодах делятся на три типа, и каждый Врач специализируется на одном из них.

  • Рецепты-действия. Специализация Бакалавра Даниила Данковского. Сильные карты, которые, однако, требуют траты одного из двух драгоценных действий. Однако при грамотном использовании позволят устроить блокаду, не дав Чуме (или другом Врачу) войти или выйти из квартала. Или же сделают одного из ваших приближенных "донором", что после смерти не отнимет аргумент, а даст его. И многое другое.
  • Рецепты-влияние. Специализация Гаруспика Артемия Бураха. Они не отнимают действия и могут быть сыграны в начале хода любого Врача, усиливая или ослабляя его возможности. Дать возможность походиь дважды одним персонажем. Или же без траты действия передать приближенному ресурс. А может вы хотите иммунитет от других рецептов?
  • Рецепты-реакции. Специализация Самозванки Клары. Не сложно догадаться, что играются они в ответ на какие-либо действия. Чума убила приближенного? Отмените ее дополнительный шаг. А может вы и вовсе хотите разобраться со штаммами на поле? Вас будут опасаться и не лезть лишний раз на рожон.

Способа получить Рецепт два: либо вы выполняете миссию, либо умирает ваш приближенный. Причем вы не тянете Рецепт случайно, нет. Вы сами выбираете его из всех доступных вариантов. Вы человек, а не безумная стихия, и знаете что делаете.

Я надеюсь.

День восьмой. В котором Игрок побудет в шкуре Чумы.

Песчанная Язва. Мор. Чума. Стихия.

У вас сотни лиц и сотни имен. У вас нет фигурки на игровом поле. Вы тихая крадущаяся смерть. У вас нет здоровья. Вас нельзя убить, стереть или уничтожить. Можно только перехитрить. Хотя это мы еще посмотрим.

Вы выбираете, откуда начать игру только после того, как расставятся все остальные персонажи, занимая либо свободный квартал или же Степь - локацию доступную только для вас.

Ход Чумы состоит из нескольких простых этапов:

  1. Осада или Шаг. На этом этапе игрок выбирает - либо раскрыть свое местоположение начав Осаду, либо тайно записать в блокноте номер соседнего квартала куда вы делаете Шаг. Помните, что кварталы 1-7 связаны со Степью, а Степь с ними.
  2. Заражение. Если Чума делала шаг и оказалась в квартале с Врачем или приближенным "вне карантина" она может это объявить и заразить квартал. При этом приближенный умирает (отнимая аргумент у Врача, но даруя ему Рецепт), а Врач возвращается в карантин. После успешного Заражения Чума имеет права сделать дополнительный шаг без права на убийство.
  3. Штамм. На этом этапе Чума имеет право положить по одному Штамму в любой квартал в котором она побывала на этом ходу. Главное помните, что в одном квартале может находиться только один Штамм.

Целью Чумы являются три особых приближенных, по одному от каждого Врача. Не стоит отвлекаться на других приближенных, ведь есть риск затянуть партию и не успеть устранить все цели. Тем не менее не стоит и оставлять Врачей без присмотра. Помните, что убийство любого приближенного отнимает у соответствующего Врача ПО.

День девятый. В котором Игрок совершит Осаду и выложит Штаммы.

Осада - это рискованный, но сильный маневр, который Чума может совершить вместо своего обычного перемещения. Она помечает район особым жетоном, мгновенно убивая всех незащищенных приближенных и отправляя врачей в карантин. Тем самым Чума раскрывает себя, однако в начале своего следующего хода она убьет всех, даже тех, кто находится в карантине.

Это бывает полезно, когда игроки все никак не хотят выводить из карантина одну из ваших целей. Либо они совместными усилиями потратят ходы на то, чтобы ее спасти, выведя ее из карантина, либо же вы станете на шаг ближе к победе. Однако теперь Врачи точно знают, где вы находитесь, так что планируйте дальнейшие шаги аккуратно.


Штаммы - это "рецепты" Чумы. В отличие от Врачей, вы получаете их случайно, каждый раз, когда в городе появляется новая миссия. Как было сказано выше, вы кладете их в конце перемещения и можете положить их в любой квартал, где вы побывали в текущем ходу.

Штаммы срабатывают не сразу, а от действий Врачей и приближенных. Не все из них убийственны, но каждый дает вам, как Чуме, преимущество. Дополнительный шаг, взять конкретный штамм из колоды или сброса, убрать карту миссии, которую вот-вот выполнят и т.п.

Главное не дайте другим слишком очевидные подсказки по маршруту.

День десятый. В котором Игроки займут места Трагиков и шоу начнется.

Если вы играли в игры на скрытое перемещение, то общее представление о том, как играть в "Мор. Утопия" вы имеете. Однако, некоторые особенности я все же хочу отметить.

Во-первых, настольный "Мор" - это не командная игра. Победитель будет только один. Тем не менее общаться с другими игроками вам придется. Может быть, Чума попросит вас вывести какого-то приближенного из карантина, но взамен не тронет вашего. Может быть Самозванка поможет Бакалавру, чтобы он сыграл свой рецепт ей в пользу. Вариантов множество.

Во-вторых, механика использования чужих "рабочих". Ваши приближенные дают вам ваши первые аргументы (ПО) но без Знака Договора полноценно вам не принадлежат. Это дает им немного циничный статус разменной монеты.

В-третьих, система действий. В ход у Врача есть всего два действия и каждое из этих действий вы обязаны совершить разными персонажами. Это рождает интересные игровые моменты и развилки в выборе. Особенно это влияет на выполнение миссий. Ведь нельзя в один ход и прийти и выполнить ее. Придется ждать целый круг. И кто знает, что за этот круг произойдет?

В целом получается довольно напряженная гонка друг с другом.

День одиннадцатый. В котором "Тот-Кто-Организовал-Это-Все" высказывает свои мысли об игре.

Как вы можете догадаться по безумной манере, в которой выполнен этот обзор, я очень люблю "Мор. Утопию". Как настольную, так и оригинальную и, несомненно, сиквело-ремейки. Тем не менее, часто в инфополе если настольный "Мор" и мелькает, то скорее в негативном ключе.

Почему же так?

Сейчас будет лично мое мнение. Мне кажется, что большинство людей, кто негативно высказывается об игре, просто не до конца поняли ее "правила". Не те, что написаны в книге (хотя встречал и тех, у кого своеобразное восприятие некоторых из них). Я говорю про подразумеваемую динамику между игроками, атмосферной связью с оригинальными темами "Мора" и циничностью происходящих в игре событий.

Я настольщик с очень большим стажем. На текущий момент в хобби уже более 16 лет. В последнее время играю на различных игротеках, в антикафе, клубах и т.п. Соответственно, вижу разную группу игроков, разный опыт в играх и разный менталитет. Более того, активно сижу в разных тематических группах по некоторым любимым играм. К чему я это?

Часто я замечаю, что игроки будто препарируют игры, в которые играют. Чаще этим страдают настольщики с большим стажем. Им нужно только лучшее из лучших. Если какая-то механика или же игровой процесс не "кликает" сразу же так, как им нравится, игру нарекают плохой или "середнячком". Новичкам, не замутненным сотней правил, проще поймать вайбы той или иной игры. Но это не всегда так. Если и игры, которые "кликают" только у ветеранов настолок.

"Мор" выглядит как игра в жанре один-против-всех. Даже поначалу играется как таковая. Однако из-за того, что победу одерживает только один игрок, быстро становися понятно, что привычные тактики в подобных "Мору" играм здесь работать не будут. Это одновременно и отталкивает ветеранов, и вносит смуту в ряды новичков.

Я играл в настольный "Мор" настолько много, что у нас закончился блокнот для записей для Чумы, и мне пришлось покупать новый. И что, по моему мнению, люди упускают в этой игре, так это то, что это отчасти социальная игра. Вам придется заключать сделки, с собой, с игроками и с совестью. Не важно, чью роль вы исполняете. Зачастую именно у другого игрока есть то, что нужно вам.

Это оживляет игру, дарует ей неповторимый шарм и особенную атмосферу, которую я так и не нашел в других играх. Ближайшее, с чем я могу это сравнить, так это Джон Компани, но то игра про другое.


"Мор. Утопия" также подвергается критике за несбалансированность, что эта игра, сделанная ради денег и без души.

Я в корне с этим не согласен. Многое в игре сделано на атмосферу. Цитаты на картах миссий, на рецептах Врачей, уникальные арты и портреты персонажей. Мне сразу бросается в глаза любовь авторов к своему проекту и как им хотелось сделать запоминающуюся игру по оригиналу, который сам по себе странный и необычный.

К игре нужно привыкнуть, понимать сильные и слабые стороны каждого персонажа. Вы все ассиметричны, даже Врачи. У каждого свой игровой стиль и играть за Самозванку также, как вы бы играли, например, за Бакалавра - глупо (что правда и для оригинала).

Единственное, за что мне обидно, так это за то, что у игры, скорее всего, никогда не будет дополнения, которое, например, добавило бы новых Штаммов или карт миссий в игру. А может и вовсе как "Мор. Утопия" стала "Мор 2" и "Мор 3", я однажды увижу переосмысление одной из своих самых любимых игр.

Спасибо за внимание! Занавес.

День двеннадцатый. В котором вы оставляете свои комментарии под этой статьей.

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube