Moon Colony Bloodbath
Я еще пока ни разу не пробовал написать статью касаемо игры, сыгранной в приложении TableTop Simulator. На данный момент, это самая разнообразная платформа, где пользователи через мастерскую Steam могут сделать модификацию какой-либо настольной игры. До автоматизации BGA некоторые моды дотягивают, иногда скрипты работают идеально, без красных строк с надписью Error. А иногда даже карты не прогружаются и на фоне красивого кастомного поля мы видим лежащие рядом игральные французские карты. Но я думаю, вы и так знаете и о TTS, и о Tabletopia, это неважно. Есть отдельные группы, что демонстрируют геймплей через TTS и получается довольно бодро, информативно, насколько программа это позволяет.
И вот спустя продолжительную паузу, я готов поделиться своими впечатлениями по игре недавней, 2025 года, за авторством известного геймдизайнера Дональда . Х. Ваккарино. Его имя не стало таким нарицательным как имена Клауса-Юргена Вреде или Клауса Тойбера, но если вы новичок и постепенно знакомитесь с играми, то Дональд навряд ли пройдет Вас стороной. Будет много людей, что напомнят о нем или расскажут. Человек заслуживает отдельного разбора и не психологического, а то, что он привнес в настольную индустрию. Здесь вы, дорогие читатели, лучше меня знаете детали, но я все же перечислю. Первое, и самое очевидное, это создание новой механики - колодострой (или deckbuilding) в 2008 году в игре Dominion. Да, я открыл для себя «отца декбилдеров» только сейчас и понемногу пробую дополнения, партии за партией и теперь лучше понимаю, почему студии до сих пор миксуют с чем-то новым и вариации по-видимому еще не закончились. Второе - это известная Kingdom Builder. И да, знакомые или друзья, с которыми я играю (мне кажется, я уже писал об этом) хорошо знают, как же я люблю игры издательства Queen Games, но не в этом случае. Со Строителями Королевств мои игровые отношения попросту не сложились, как и с игрой Fresko, но все может переменится в будущем. И третье - прочие игры, такие как Greed, Нефариус и Moon Colony Bloodbath. Именно о ней пойдет речь.
Игра повествует о создании лунной колонии, оформленной в стиле ретро-футуризма и вот мы, набравшись сил и технологиями пытаемся закрепиться на естественном спутнике Земли. Конечно, далеко не все, нет, все идет не по плану и придется разбираться со всеми инцидентами. Ну как разбираться. Привозить или штамповать еще больше людей, ведь именно люди - самый расходный материал, приписка bloodbath не случайна. И эта хорошая метафора на то, как с улучшением технологий и появлением клонирования ценность человеческой жизни стремится к нулю и можно меньше задумываться о протоколах безопасности, попросту закрыть глаза на обслуживающих роботов, что по очереди выходят из строя и устраивают летальные инциденты. В лучшем случае, хотя бы после одной «кровавой бани», руководство отключило бы всех роботов и совершило бы проверку каждого механизма. Да нет, ерунда какая-то.
Игра продлится до тех пор, пока не произойдет следующее: либо у одного из игроков не останется горе-жильцов, либо когда игроки доберутся до последней карты событий (Инструкция по эксплуатация затерялась и ее не могли долго найти). И победит тот игрок, кто смог сохранить наибольшее количество колонистов. Задача может показаться простой по своей сути, но достичь ее не так просто. За все три партии, что я сыграл наши доблестные ученые смогли добраться только до лунного землетрясения (видимо, сыграл антропологический фактор присутствия на Луна различной добывающей техники) и вот почему.
Все начинается простенько, как в фильмах о первооткрывателях: перед нами пустая и необжитая поверхность Луны, а механически, начальная колода состоящая из четырех карт Работы, двух карт Проблем и двух карт начальных Твистов (лучше оставлю название таким). Твисты замешиваются случайно, берется два и колода готова. Самое примечательное здесь то, что колода общая и все что игроки в нее насильно или не насильно запихивают применится на всех игроков (кроме особых перков, но о них позже). Структура хода простая. Мы берем и открываем первую карту этой самой общей колоды и применяем ее эффект. Самая полезная для игроков - карта Работа (или Work). Она позволяет выполнить одно из пяти действий, указанных на планшете: Mine - получить 4 единицы валюты, Farm - получить 4 еды, Research - взять две карты из колоды зданий, Build - построить здание, Restock - взять два ящика. Здания самые важные карты для того, чтобы остаться на плаву, выживать и по итогу победить. Все комбинации способностей применяются именно за счет построек, но о них чуть позже.
Карта Неприятностей добавляет новое событие. Важное уточнение: карты, что мы добавляем в колоду приходят на самый ее верх, то есть следующее событие или действие применится сразу же. Если в колоду за один раунд добавляются несколько новых карт, то мы их перемешиваем и кладем на верх стопки.
При розыгрыше События, все игроки применяют его эффект, если у них нет карт, позволяющих игнорировать конкретные события. но это не самое страшное, всю боль лунной жизни вы ощутите при появлении роботов. Эти жестянки скашивают людей пачками, а некоторые могут добавить негативные эффекты или способы уменьшить число погибших.
Роботов большое количество. Какие-то из них принесут небольшую компенсацию за содеянное.
Карты развития добавляются в колоду за счет конкретных зданий и добавляют опции для игроков. Обменять ресурсы, выполнить указанное действие и т.д.
Твисты почти все имеют положительный эффект, их принцип сходен с картами развития, но твисты мощнее, они не обменивают, а награждают ресурсами при выполнении условий и добавлять их в колоду мы будем очень редко.
Подробно остановимся на зданиях. Как я уже говорил, это ваш залог победы в игре и у всех зданий есть следующее: в верхнем углу слева - стоимость постройки, в правом верхнем углу - количество людей, которые вы получаете при разрушении зданий. На старте вы получаете 30 колонистов, что обитают на станции и когда они «закончатся» и вам их не хватит для «оплаты» эффекта робота или события, то придется разрушить здание. Важное замечание: просто так вы его сломать не можете. Также на карте здания прописаны ключевые слова: Play - одноразовый эффект, активируется при постройке здания, Lost - одноразовый эффект, активируется при разрушении здания. Ключевые слова Farm, Mine, Research, Build и Restock активируют эффект в том случае, если вы совершаете указанное действие. Также цвет карт совпадает с цветом действия на вашем личном планшете. Определенные эффекты постоянны или гласят, что бонус активируется в определенный момент. А некоторые постройки работают от коробок с действия Restock. При их получении, вы кладете их на любое здание, однако чтобы переместить уже имеющиеся коробки между зданиями, нужны особые действия. Забить помещение коробками можно под завязку, где-то карта позволит потратить все сразу, в большинстве случаев, за действие можно потрать только одну коробку.
Некоторые здания позволяют игнорировать эффект конкретного события. Например Hacker Lair позволяет не применять эффект Paperwork
Перки - особые карты, пять штук на каждого игрока, небольшой приятный бонус в получении денег, еды, карт, коробок или людей. Если карта построек, или эффект твиста, или развития позволяет вам добавить перк в общую колоду, то вы просто выбираете один из пяти и каждый раз он будет приносить указанный бонус только вам.
В целом, весь игровой процесс: мы вытягиваем новую карту и если это не личный перк, то применяем ее эффект на каждого игрока. И здесь я перейду к своим впечатлениям, которые получатся несколько сжатыми. Дональд Х. Ваккарино периодически умеет создавать базу игр, которую можно напичкать дополнениями и делать их годами. Доминион, конечно, с этим справился лучше всего. Издательство Rio Grande Games абсолютно точно приступала к разработке игры потирая ручонками, ведь в своей базе игра смотрится многообещающе. Я за три игры познакомился с одной единственной стопкой событий, что всегда работает в одном порядке. Карты пронумерованы и имеют свою логику, вас не сразу напугают дезинтегрирующими роботами, вы должны успеть подготовиться. Общая колода будет только увеличиваться, в игре нет инструментов, что позволят удалить карту из игры и одновременно с этим вы все реже будете совершать действия, людей будете терять все больше, а здания постепенно закончатся. Вообще, влияние карт развития или твистов на партию минорно. Все зависит от того, как вы адаптируетесь в постройке зданий. Пока их не так много, комбинации по принципу домино, где за одним эффектом следует другое есть. В одной партии один из игроков накопил кучу коробок на Dust Mine, что дает +3 валюты за каждую коробку, когда вы теряете постройку. Покопавшись в песке наш новоиспечённый магнат нашел золотую жилу и на его счете было 40 единиц валюты. К концу игры, он грамотно их потратил, но победителем его сделали именно построенные карты, он разумно распорядился возможностями.
Процесс игры мне нравится. Было смешно слушать удивление или боль других игроков, когда роботы и инциденты скашивали оставшихся людей. Несмотря на это, все довольно медидативно: поставил карту тут, получил бонус, дождался следующей Работы, взял карты, получил бонус, пришли с перка люди. Просто и приятно. Знакомство с базой будет ознакомительным, колода событий одна и ты ощзущаешь, что игра урезана. Так часто случается, что автор приносит идею игры, а издательство ее укорачивает и часть контента упаковывает в первом дополнении. Я не осмелюсь сказать, что здесь произошло ровно также, просто уже к третьей партии стало немного скучновато. Хотелось бы чуточку больше разнообразия и здесь есть куда разгуляться. Новые колоды событий зададут свой темп, новые постройки, а с ними карты развития или твисты. Как это балансировать я не знаю. Есть здания, что отменяют эффект конкретных событий. То есть, в новых сценариях их придется убрать за отсутствия события, или оставить эти карты и добавить другие происшествия. Можно сделать асимметрию в перках между игроками (а можно не делать). Вам я посоветую опробовать игру, за несколько партий вы посмотрите на все постройки, но если дополнение будет, я все же немного бы подождал. Игра определенно их заслуживает.
П.С. Весь обзор я игнорировал существование такой схожей игры под названием За Корону!
Причина проста - я в нее не играл, но смотрел пару лэтсплеев. Общая колода работает по тому же принципу, как и в Moon Colony, однако в игре сделан упор на личные карты. Вы приобретаете карту с рынка и она становится вашей при помощи протекторов. Карт событий будет меньше, чем карт других игроков, но в игре есть прямое взаимодействие с игроками. Эффектов на картах немного, отображены при помощи инфографики. Это вполне нормально для семейной игры не добавлять много значков, а еще это жертва ради языконезависимости. Конечно, ничто не мешает добавить больше уникальных эмблем действий, но здесь вопрос баланса. Слишком много - можно не запомнить, придется смотреть иногда в правила. Некоторые значки могут быть непонятны, но это если говорить в общем.