Дюна. Война за Арракис

Дюна. Война за Арракис (2024)

Dune: War for Arrakis

Отзывы настольной игры «Дюна. Война за Арракис»

  • 10

    Объёмная дуэль от создателей культовой Войны кольца, которая является её прямым духовным наследником. Получилось круто, без нюансов, берите и играйте. Для нерешительных текст ниже и небольшая ремарка: этот самый текст получился не совсем српаведливым, так сказать, по отношению сразу к двум играм - количество сравнений по дороге получилось огромным. Не то, чтобы ключевой задачей у меня было сопоставить напрямую две коробки, но, так или иначе, всё свелось во многом к этому. Прошу держать в уме, что автор не предлагает любителям старой игры сдаться и бежать в магазин за Дюной. Итак, касательно темы тут понятно по какой вселенной всё сделано. Она сейчас у всех на умах, все про неё вспомнили и знают, а некая другая игра плотно засела в топе БГГ. Действие разворачивается уже после почти полного выпиливания дома Атрейдесов и присоединения Пола с матерью к освободительному движению в пустыне. Джихад неминуем, ставки высоки, спайс течёт, а игроки берут на себя роли условного добра и зла, пытаясь получить контроль над планетой. Есть все ключевые герои эпопеи, карты с отсылками на менее важные персоны и события (если вы вписывались в кик, то они ещё более широко представлены), а также достаточно глубокое проникновение темы в игровые механики. Ряд моментов отражён тут весьма абстрактно, что может огорчить более преданных фанатов книжной серии или фильмов-сериалов, но вообще есть ощущение, что по системе хорошо так прошлись бритвой, подрезав углы, об которые можно было споткнуться, о чём я ещё скажу не раз. Если рассматривать данный вопрос более детально, то начать, пожалуй, следует с Харконненов. Помимо наличия большой армии в начале партии, эта сторона может похвастаться использованием воздушной техники для её перевозки, а также наличием отдельной крупной механики с добычей спайса, на которой завязано немало стратегических решений, особенно если партия затягивается. Целью же для них является набор 10 победных очков, которые получаются двумя способами: продажей природных ресурсов после их добычи (но лишь до экватора партии, потом эту возможность отбирают) и небольшим геноцидом, который реализован в виде штурма и уничтожения поселений фрименов. Каждое такое поселение, при этом, может принести от одного до трёх очков, но вот где именно какое красная ватага не знает. Ну и в пустыне им лучше не оставаться, особенно в глубине, а то всякое произойти может, да. Тут всё просто и ясно: это практически та же Тьма из Войны кольца, перед которой не стоит проблем выжить и выполнить квест, но вместо этого игра подкидывает задачки на логистику, ведь войск хоть и много, но появляются они относительно далеко от основных мест сражений - в случае с Дюной идти придётся от центра карты к её краям. Добыча спайса всё это дело несколько разбавляет, обогащает тематически, но и добавляет головной боли, ведь харвестеры крайне уязвимы буквально ко всему на свете. Есть ещё немало разбросанных тут и там приятных тематически штрихов, вроде внедрённого к вам шпиона, который очень интересно обыгран через карты-пустышки в одной из колод действий, а также отношений дома с другими политическими и экономическими силами за пределами планеты, но если говорить короче, то сторона хорошо обыграна тематически. Атрейдесов авторы тоже не обделили, предоставив очень сильно отличающийся опыт игроку за них. Так, для победы необходимо выполнить выбранное перед партией чёткое условие, предписывающее иметь в конце раунда прокачанными с определённой силой три трека, которые отражают успехи стороны в том или ином деле. Подразумевается, что Пол как бы видит путь к достижению своих целей и может собрать, казалось бы, случайные события в эффективную стратегию. Прокачиваются же треки путём выполнения задачек с карт предвидения и захвата экологических станций, разбросанных по планете. Со вторыми всё понятно (зашёл отрядом, получил +1 к какому-то показателю), а вот предвидение штука интересная: в начале раунда выкладываются три карты, содержащие условие продвижения и её величину, причём видеть их могут обе стороны, что, конечно, странно с тематической точки зрения, но добавляет стратегичности. Из трёх карт Атрейдес может заскорить максимум две, так ещё и эти самые условия крайне специфичны и выполняются в разные моменты игрового раунда, в конце или же сразу по достижении условий. В набор входят манипуляции с героями, армиями, охота за харвестерами, езда на червях и прочие весёлости, порой не то, что неудобные, а ещё и друг другу противоречащие. И вот тут многими отмечается излишняя абстрактность, ведь по сути в эту плоскость авторы перенесли часть рассказанной истории, причём перенесли, пожалуй, несколько дубово: зачастую предлагаемые к совершению действия не особо вяжутся с той ситуацией, которая происходит на поле вне рамок попыток заскорить цель, из-за чего создаётся некий диссонанс, ведь игра вынуждает вас делать что-то нелепое, будь то выведение легионов в пустыню или устроение бессмысленных покатушек на червях. Да, при грамотной игре Атрейдес должен встраивать всё это в свою основную стратегию, но ощущения излишней механистичности карт предвидения это не убирает. Тут, впрочем, резонно заметить, что это палка о двух концах, ведь выкинув эти события "в пустоту" и не привязав триггеры условий более чем к одному-двум обстоятельствам, в очередной раз получилось поставить саму игру на намного более плавные рельсы. Ну да ладно, помимо того, у Пола и товарищей есть замечательная возможность кататься на червях, перескакивая при движении и атаке регионы с внушительными миньками гадов и их следами, которые ещё и размещаются по Арракису специальным действием. С точки зрения темы очевидный успех, в котором и нечего обсуждать. Ну и, наконец, из заметного - это система пополнения войск у Атрейдесов, которая почти полностью перекочевала из Битвы пяти воинств с выкладыванием жетонов пополнения в закрытую. Интересно, что они не вскрываются вообще до момента открытой конфронтации (ну либо желания игрока), да ещё и двигаются по полю прямо как обычные легионы - простой, но весьма крутой способ отражения через механики самой сути фракции, которая преимущественно партизанила в первоисточнике. В остальном, безотносительно противоборствующих сторон, по мелочи: есть бури, которые мешают Харконненам, разные типы местности, тайный орден Бене Гессерит тоже представлен, хоть и скупо. В общем, если говорить о той картинке, которая должна складываться у игрока при желании погрузиться в тему, то она, на мой вкус, вполне себе объёмная, с разными перспективами взгляда на конфликт, но при этом хорошенько так подрезанная до необходимого минимума, дабы не мешать механике и темпу происходящего. Тут нет каких-то сложных эффектов в рамках боя, исключений из правил работы осад и перемещений, многоуровневого взаимодействия героев с картой или какими-то конкретными типами войск, да и сами стороны больше не состоят из нескольких фракций, на чём в Войне кольца также был завязан ряд механик. Но далеко не во вред, как уже было отмечено. Арт тут свой и после череды игр, сделанных в стилистике последних фильмов, были приятно увидеть другой взгляд на вселенную. Оформлено всё ярко, но не мультяшно, несколько походит на европейские комиксы из 90-х, стиль у игры единый, чего-то вырвиглазного замечено не было. Инфографика также отличная - всё понятно, трудностей с чтением или распознаванием символов не возникло. Традиционно неплохая кмоновская гора минек игру, конечно, только делает визуально привлекательной, благо и тут и черви внушительные, и скульптов для одних и тех же видов отрядов завезли сразу по паре штук, и техника, летающая с прозрачными подставками сразу сделана. В общем, касательно пластика всё традиционно круто, а вот карты, жетоны и планшеты не менее традиционно для кмона самые обычные, в отечественной локализации ещё и привычное для МХ ухудшение общего качества, по сравнению с мировым уровнем. Ну и куча ублюдских хлипких кораксов в картонной коробке внутри основной коробки для господ, как обычно. В среднем неплохо. Ну и давайте про игровой процесс. Всё же Война кольца помимо эпично-тематичного опыта, как такового, давала ещё и увлекательное стратегическое противоборство, состоятельность механик которого проверена уже десятилетиями игр, в том числе и турнирных, где даже в России есть своя небольшая сцена. В Дюне итальянский дуэт авторов взял за основу знакомый скелет, но основательно так его переработал, как говорилось выше в статье, поэтому несмотря на похожесть игр, отличаются они сильно. В базе имеем всё тот же пул действий, который определяется бросками кастомных кубов в начале раунда - что у вас выпало, то и играем, однако первый твист ждёт уже на этом этапе, ибо теперь у каждой фракции есть свой планшет с ячейками под выпавшие значения. И вот этих ячеек на каждое из возможных действий теперь 2 у Атрейдеса и 3 у Харконненна, а все выброшенные излишки мы самостоятельно меняем на те значения, которых выпало меньше всего. Проще говоря, у вас никогда не будет переизбытка одних возможностей в ущерб другим и ситуация, когда Тьме выпадает 8 наймов без единого движения невозможна (будем честными, такие крайние крайности в Войне кольца были где-то на уровне мифов и легенд, но всё же). Круто? Круто, дёмдальше. Карты действий избавили от условий розыгрыша: тратишь абсолютно любой куб и играешь абсолютно любую карту, а в бою абсолютно любую карту можно сбросить ради +1 куба в броске. Если касательно розыгрыша всё всем более-менее понятно, ведь тут просто выпилено, на мой взгляд, ничего особо не дающее наслоение микромеханики, то вот отсутствие каких-то интересных опций для розыгрыша в бою не отпускало немного дольше - первые партии три подсознательно хотелось получить что-то эдакое при штурме вражеского поселения, а не просто больше шансов сильнее ударить, но как и все остальные упрощения в Дюне, они здорово так навалили динамики партии. Считать лидерство, добавлять +1 к пробитию или -1 к урону теперь не приходится, да ладно, в общем и целом. Такую жертву я принять готов. Боёвка, собственно, также переработана и перенесена на кастомные шестигранники, которые практически лишены бесполезных сторон. Есть символ звезды, который активируется только при наличии в отряде командира, но идти в атаку без него - это ваш выбор, а не чей-то другой, ибо вас всячески подталкивают к активному использованию их в бою, благо умереть совсем они тут не могут, а просто уходят откиснуть на 3-6 ходов, чтобы затем вновь вернуться в бой. На них, к слову, держится прокачка планшета, а таковая имеется, и сделана максимально просто и элегантно, эффективно подводя партию к кульминации: постепенно вы получаете доступ ко всё большему количеству героев, практически каждый из которых модифицирует одно из доступных действий, позволяя раз в раунд выполнить его более сильную версию. Из-за этого у игроков естественным образом всё растёт и растёт объём их возможностей, причём во всех смыслах, как в плане более сильных атак, так и более утилитарных штук, навроде расширенного добора карт или найма. Люблю подобные системы. Про механические фишки фракций уже был большой блок, с ними тоже всё понятно, ведь ассиметрия тут реально классная и весьма объёмная. Наконец, из более общего, но просто невероятно важного, это, разумеется, темп партии и существенно выросшая важность игр разума с оппонентом. Итак, карта, несмотря на её размеры, достаточно небольшая, понимание чего приходит стоит только сыграть пару раундов. Техника красных и покатушки на червях у зелёных позволяют совершать быстрые, острые и неожиданные рывки прямо в первом раунде и не меняется это на протяжении всей партии. Тут очень просто ставить оппоненту вилку, подготавливая нападение сразу с нескольких направлений, в результате чего напряжение висит в воздухе весьма ощутимое. Для Харконненов к этому добавляется неопределённость в понимании силы войск и ценности поселений врага, а также уязвимость их харвестверов, компенсированная наличием большой армии с самого старта партии, а для Пола сотоварищи необходимостью выполнять хоть какие-то карты предсказаний для победы, ну и первоначальной размазанностью своих сил по периметру карты. А ведь эти самые предсказания видны прямо с начала раунда обоим игрокам и от них можно и нужно отталкиваться при планировании своих действий. На самом деле, несмотря на то, что тематически не совсем понятно почему Харконнен знает планы своего визави, это просто в разы увеличивает стратегичность партии и привносит просто крутейший слой взаимодействия между игроками. Это точно реализовано намного более интерактивно, чем забег до Роковой горы, да ещё и работает буквально на паре абзацев правил, но и не душит игрока за Атрейдеса совсем уж сильно: часть нужной прокачки можно получить более традиционными способами, удачно захватывая экологические станции и поселения противника. Под конец партии можно и ядеркой ударить, открыв путь к самым вкусным военным целям, да и баланс сил на планете к тому моменту смещается в сторону фрименов, а Пол из малолетнего дебила превращается в машину для убийства. И это прям прекрасный опыт, где воедино смешивается тематичность, бодрейший темп партии, а также хороший уровень баланса долгосрочного и краткосрочного планирования. Да, игра вертится вокруг бросков кубов, как в битве, так и в плане доступности действий, но второе, как я уже говорил, тут немного сглажено (хотя вам всё ещё может просто не выпасть нужная грань), а к бою можно подготовиться, набрав карт и грамотно скомпоновав легион, хотя последнее больше относится к Харконненам - у них есть сразу несколько опций изменять тип юнитов на поле. Рандом в таких играх штука, на самом деле, интересная само по себе. Вроде бы она должна сокращать разрыв в результатах между опытным игроком и новичком, но как правило это вообще работает не так: условный олд всё видит и знает издалека, для победы ему нужны не какие-то там выпавшие грани, а просто время. При одинаковом же уровне игры, да, значимость случайности кратно увеличивается, благо в этом Дюна совсем не одинока - так работают вообще почти все скиллозависимые, но при этом со значительной долей случайности, вещи. Короче, если хочется посетовать на свою невезучесть, лучше просто лишний раз порадоваться неожиданным приятностям в таких играх - всё равно это мало что значит, по большому счёту. Теперь про сетап. Он тут вариативный: меняется стартовая расстановка войск у обоих сторон, сиетчи и станции. В результате от партии к парти, ударные кулаки Харконнена образуются плюс-минус в разных местах, как и области их интереса, а все сыгранные мной партии были очень разными. Прибавляем к этому карты и существенную ассимметрию и получаем действительно хорошую реиграбельность одной только базовой коробки, а ведь ещё есть дополнения, которые, к сожалению, пока не удалось оценить. В интернетах немало было написано про баланс, да так, что в своё время вылезли сами авторы с факом и альтернативными правилами игры. Вроде как базово зло выигрывало около 60% игр, что обусловлено тематично. я успел поиграть по разным вариантам правил и в итоге просто остановился на тех, что предложены в текущих русских. Фактически, все партии были очень близкими и зачастую победа решалась прямо в последнем раунде, что хороший результат, по-моему. Какого-то сильного перекоса заметно не было, но тут, конечно, надо ориентироваться на более широкую выборку, желательно с сотнями разных партий и игроков. Также в определённый момент передо мной сам собой естественным образом встал вопрос о необходимости наличия в коллекции сразу Войны кольца и Дюны, ответ на который менялся с количеством сыгранных партий в последнюю. Если подытожить размышления, то на настоящий момент перспектива ждать пока дотикает трек политики и дойдут войска в ВК кажется очень непривлекательной, ведь битвы на Арракисе начинаются уже буквально н 2-3 кубе Харконненов, да и Атрейдес может удивить внезапной ранней агрессией, если карты зашли. Да, в Средиземье можно интересные карточки поразыгрывать в честном кумите, темы будто бы больше и вроде бы всё вообще солиднее, но будто бы возраст игры уже реально сильно влияет на её восприятие, ведь корнями она уходит вообще на 20 лет назад. Пока что спасает только тема сама по себе. В итоге, очень крутая штука, которую хочется играть и заигрывать, с чем проблем не возникает вообще, ибо и сетап быстрый и время партий для такого уровня наполненности действом очень демократичное. Разумеется, ортодоксальным любителям очковых огородов играть в это противопоказано, ну да и не думаю, что такие коробки их привлекают, как таковые. Берите и играйте, если кратко. Думается, что со временем игра плотно залезет во всевозможные рейтинг и топы, будет любима и играема многими даже спустя много лет. А там и вторую редакцию можно сделать. Для блога Бубылда https://dzen.ru/a/Z0QfYwmiSUIbMHwl

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube