Отзывы настольной игры «Fateforge. Хроники Каана»
-
80
Кооперативная приключенческая игра с приложением. Скажу сразу, что для меня в ней нашлось прямо много плюсов, а умеренная продолжительность кампании, которая шла ровно столько, сколько нужно, чтобы не надоесть, лишь подчеркнула все достоинства игры. Итак, есть у нас такой отпрыск ДНД, который, собственно, и называется Fateforge. Не особо посвящён в тему, но штука эта не особо популярна, насколько я могу судить, и выделяется, по большей части, сеттингом, который тут у нас представляет собой что-то вроде условной Турции, Византии, Ближнего Востока и вот этого всего. В Хрониках, собственно, будем активно исследовать большой город Исафир - столицу местной ультимативной империи, которая всех завоёвывает и покоряет, хотя наши герои имеют к этому весьма опосредованное отношение, потому что представляют собой просто горстку представителей самых разных слоёв общества, рас и народностей, осевших на отшибе в некоем Великом лесу, который не особенно интересен Илькралю (Императору). Впрочем, письмо от знакомой, которая совершенно случайно попала не куда-нибудь, а в гарем к указанному выше товарищу, и теперь не может оттуда выбраться, раскручивает маховик истории, и протагонисты отправляются в своё путешествие. Вообще, игра даром, что не особо углубляется в объяснение местного лора, а некоторые его части вообще почему-то считаются, видимо, общеизвестными (хотя кто такие, например, тифлинги знает не каждый), рисует яркую и выпуклую картинку происходящего, а Исафир получился очень убедительным на мой вкус. И дело не только в текстах, которые имеют оптимальную для такого формата длину, а порой и вовсе прямо-таки лаконичны, но и в одной любопытной штуке, интегрирующей нарратив непосредственно в игровой процесс, но о ней позднее. Мир крутой, в общем. Сама же история получилась достаточно приземлённой, особенно первая её половина: вы не решаете проблемы мироздания, а заняты вполне конкретными вещами в огромном городе, где никто вас до поры до времени не замечает, у вас нет определённых врагов или друзей, а сразу несколько противоборствующих сил просто видят в вас удобный инструмент для достижения своих целей. События, разумеется, идут по нарастающей и вам хочется-не хочется придётся делать выборы и вещи от которых прям много что зависит, но всё-таки это не тот случай, когда в РПГ прогрессия сложности встающих перед героями проблем описывается схемой "убей крысу-убей короля-убей бога". Но это и неплохо, потому что вместо описания глобальных движений фигур на шахматной доске или кучи персонажей у нас весьма неплохо прописаны приятные частности. Действия, в целом, всегда логичны и вполне органично переливаются из одних в другие, а принимаемые игроками по ходу пьесы выборы, как дают вполне конкретные развилки, так и могут откликнуться спустя время. Да, многое тут по-прежнему не выходит за рамки фентезийной беллетристики, авторы не особо и пытаются, но благодаря общей динамике происходящих событий, не часто встречающемуся сеттингу, а также каким-никаким интересным сюжетным поворотам, воспринимается всё, скажем так, гладко, а проматывать сюжет не хотелось до самого конца. Что до самого игрового процесса, то начну, пожалуй, с такой составляющей игры, как исследование Исафира, оформленное в виде перемещения фигурки отряда по самой настоящей карте города, где авторы смекалисто не стали указывать названия конкретных мест, а ограничились лишь цифрами, обозначение которых открывается лишь по мере их посещения. Технически вам описывают текущее местоположение (либо просто указывают куда поставить миньку), а затем ставят цель, вроде "рядом с большим перекрёстком стоит таверна "Три бочки" - идите туда". Искать всё это нужно самим, глазками обшаривая карту города и пытаясь найти описанное место, а затем ещё и дойти, выбирая в приложении направление движения. С течением времени задачки усложняются, и вот мы уже пытаемся наложить на план района специальную пентаграмму в попытках найти тайный вход в гробницу, следуем за указанным на записке маршрутом в поисках логова воров и т.д., и т.п. Штука простая, но атмосферы накидывает, а место действия постоянно обрастает новыми красками и подробностями, ну и надо ли говорить, что самостоятельное изучение города если и не делает из декорации почти полноправного участника событий (к этому тяготеет вообще почти любая история, крепко привязанная к какой-нибудь конкретной локации), то на пути к этому. Помимо прочего, иногда просят пройти проверку навыка на кубах, причём за сложные и средние проверки выдают специальные очки, за которые потом выдаются новые черты в дополнение к уже имеющимся специализациям героев - ну то есть в начале вы сильный, потом сильный и смелый, а под конец сильный, смелый и умелый. Кроме очков, впрочем, иногда можно и получить какое-нибудь зелье или сюжетную развилку. Если говорить про структуру кампании, то она состоит из трёх актов, наполнение каждого из которых коробка заботливо показывает в его начале: сколько раз придётся подраться, сколько раз отдохнуть (как правило, это один отдых на каждые два боя). Нарратив и описанное выше гуляние по карте города тут раскидано повсеместно и в абсолютно разных местах - кусочки истории дают до, во время и после боёв. Это, кстати, мне безумно понравилось и можно даже назвать фишкой - в рамках одной игровой сессии на 2-3 часа вы и почитать успеваете, и подраться, и другими активностями позаниматься. Хроники постоянно держат хорошую динамику событий и стараются не нагружать игроков однотипными активностями подряд, хотя и тут бывают исключения. Теперь о боях. Система тут, насколько я понимаю, взята из другой игры, Vengeance, которая пыталась перенести на игровой стол боевики про мстительную месть и развал кабин разного рода подонков в промышленных масштабах. Что имеем: на небольших картах (редко нужно больше 4 перемещений, чтобы пройти большинство карт целиком) нам наваливают толпу врагов, какие-то задачи, выходы с поля боя и всякие там сундуки, золото, ну вы поняли. На то, чтобы выполнить цель, а потом ещё и обязательно слинять с места кровопролития, даётся от 3 до 5 раундов. Да, бои тут стремительные, по полчаса, в среднем, и герои тут делают относительно небольшое количество действий. Цимес в выборе действий: в начале раунда каждый игрок за ширмой кидает 4 куба (наборы зависят от конкретных персонажей и шмота), а потом, не сообщая друг другу точные результаты, нужно выбрать порядок активации на раунд. С ним связана ещё одна интересная особенность, которую я в последнее время всё больше ищу в коопах, а именно уход от набившей оскомину схемы "ход игроков-ход игры", который, впрочем, Хрониках всё ещё присутствует и все враги будут активированы после хода ваших подопечных, но до этого игра укажет, что в определённый момент произойдёт т.н. реакция (грубо говоря, приложение отображает, что она будет между активацией второго и первого героя, например), в ходе которой что-то сделают два типа вражин с наименьшим показателем инициативы. Означенные типы, при этом, выбираются вроде как случайно, а инициатива, как правило, рандомно определяется при сетапе - на жетонах мобов просто раскиданы числа от 1 до 8, но есть сценки, где всё это детерминировано с самого начала. Так вот, из-за реакции, этот выбор порядка активации в начале раунда уже подкидывает свой слой планирования, хотя и не всегда особенно важно кто сходит за кем, но большего интереса прибавляет также и то, что порядок активации влияет ещё и на целеполагание врагов и получать на орехи будет, как правило, то, кто ходил раньше. В результате, слой утолщается, хотя в нашей пачке было два персонажа, которые обладали ярко выраженной склонностью к отрабатыванию роли танка, поэтому зачастую выбор кто будет первый стоял просто между ними. К слову, кто как будет ходить вообще легко считается, потому что в конце раунда все враги ходят в строго заданном их подвидом и инициативой порядке. Возникает вопрос: зачем в кооперативной игре нужны ширмы? Ответ прост: это не старомодный данжен-краулер. Помимо броска кубиков в начале раунда, всё остальное в игре детерминировано. Атаки, блоки и передвижения всегда дают ровно столько, сколько заявлено. Фактически, единственный элемент случайности – это выбор цели для способностей с отталкиванием. Это делает игру более вдумчивой, а каждый бой превращается в головоломку, где случайность влияет не на успех действия, а на возможность его совершения. Вообще, если вдуматься, то разница между двумя состояниями таких систем только в том, что во втором случае ты как бы уже знаешь, что у тебя получилось, а что нет. Несмотря на это, неоднократно читал бредятину про то, что это искусственное ограничение возможностей игроков. Воистину, надежда от того, что ты можешь прокинуть шестёрочки застилает людям глаза, но мы то помним, что надежда - это первый шаг на пути к разочарованию, поэтому цыть. Итак, на гранях кубиков – различные действия: стрельба, передвижение, атака, контекстные действия и промахи. Кубиков всегда 4, у героев по 6-7 единиц здоровья. Казалось бы, неудачный бросок может отправить всю команду в могилу, но это не так. Система предлагает множество способов контроля случайности. Слишком много одинаковых результатов позволяют перевернуть один кубик любой гранью. Есть перебросы за энергию, бесплатное движение в начале каждого раунда и еще одно движение за энергию. Этого достаточно, чтобы игровой процесс балансировал между полным контролем и полным провалом. Разные герои также вносят свой вклад в происходящее. И влияют они, надо сказать, здорово, ведь помимо каких-то встроенных приколов (воин получает броню, если не совершал рывок, например), каждому игроку выдают парочку стартовых навыков, а также небольшую колоду из который потом эти самые навыки будем докупать за золото на отдыхе. И вот там уже авторами щедро навалено самых разных способов контроля над ситуацией, начиная от простой возможности трансформации одних значений кубов (причём, многоуровневой) в другие и заканчивая всякими необычными штуками, вроде управлениями некоторыми типами недругов, оглушений, лечений и всего прочего. Навыков разрешено одновременно носить шесть, а некоторые можно прокачать в более сильную версию, но вообще игра ресурсами на прокачку не то, чтобы балует - указанный лимит взят не с потолка и в ходе кампании на обычной сложности вам удастся посмотреть в лучшем случае половину всех возможных улучшений. Ну и шмот, куда же без него. Разного рода луки, мечи и щиты не только радуют какими-то новыми способностями, но и дают в ваш пул кубы новых цветов с отличными от обычных гранями, которые отражают, собственно, то, что вы взяли в руки что-то, что стреляет - значений дальнего боя там побольше. При этом, лимит в 4 куба на раунд никуда не уходит и перед каждым броском приходится выбирать, что кинуть. Вроде бы лишнее, но на самом деле это позволяет с большей вероятностью получать желаемые результаты под комбинацию навыков, да и оные способности иногда прямо-таки игрообразующие - наш воин после убийства непосредственно своим полученным в середине игры мечом мог сразу же походить и снова кому-нибудь больно всечь, фактически получая целое бесплатное действие. Круто? Круто. Ещё и всё, кроме зелий в игре уникальное - круто вдвойне. Что же до личного опыта (в этот раз захотелось уйти в частности), то в действии удалось увидеть, собственно воина, шамана и аристократа. Первый, а вернее первая (да, тётя-орк) олицетворяет собой всё, что заложено в названии класса: есть броня, есть урон, есть возможность принимать на себя удары за союзников или же больнее бить по-всякому. Воистину. Шаман уверенно шаманит, отвечая за поддержку, причём не столько лечением, но и рядом более интересных штук, а также имеет варианты развития, как в более контрольный билд, так и в швыряющийся магией. Встроенных способностей аж две, обе, правда немного пассивные и позволяют раздавать перебросы или "сохранять" условно магические значения кубов на потом. Аристократ — персонаж, владеющий двумя стойками. Переключаясь между ними, он становится либо более защищённым, либо более ловким и проворным. Из всей троицы это самый быстрый герой, этакий неуловимый мститель, словно итальянский скакун, порхающий между врагами, нанося небольшие, но частые удары. Да и стрелять он тоже умеет. Получилось весьма интересно, а развитие персонажа как будто подталкивает к тому, чтобы он и дальше ловко перемещался по полю боя, наносил урон и защищался, потенциально используя до пяти кубиков за ход. Иронично, что классическая "обратка" (урон, возвращаемый атакующему) досталась именно ему, а не воину, намекая на некий хитрый защитный манёвр. В любом случае, играть им было весьма увлекательно. Спич про героев к тому, что среди увиденных нами откровенно слабых или неинтересных не было, но учитывая, что вы как бы и не проводите сплошные часы за их управлением, эффект ожидаемый. Для предлагаемого формата стычек возможностей покомбить и проявить себя более чем достаточно, но, пожалуй, главная фишечка, которая придаёт перца заключается в менеджменте имеющихся ресурсов по ходу кампании. А менеджмент этот рвёт душу, а порой и не только, некоторым особо чувствительным категориям граждан: между боевыми сценами вы не восстанавливаете, как обычно принято в таких играх, всё здоровье и энергию, а лишь по единичке того и другого. Более того, регулярно находимое вами золото тратится при отдыхе и на прокачку навыков, и на покупку новых предметов, и на лечение, а также снятие проклятий, получаемых героями при смерти или получении дополнительного раунда в бою (да, у игры можно попросить ещё немного времени, если совсем припёрло). И экономика эта весьма жёсткая, а вольготно чувствовать вы будете себя возможно лишь в первом акте, и то до его середины - затем вес накопившихся проблем неизбежно упадёт на плечи незадачливой партии, причём чем хуже вы играете, тем тяжелее он будет. Хотя игра и заявлена, как fail-forward, за минимизацию fail предлагается более уверенный forward, впрочем, приложение заботливо пишет в начале каждой боевой сцены является ли её успешное прохождение обязательным условием для продолжения сюжета, да и переигрывать тут, на самом деле, не так страшно, как многочасовую партию в каком-нибудь Глуме. Так вот, подобное собирание крох в надежде когда-нибудь разбогатеть и почувствовать себя финансово независимым кажется почти невозможным, а баланс ресурсов на протяжении всей кампании напоминает добротный survival horror: тебе хватает ровно на то, чтобы дотянуть до следующего привала. И мне это по душе. Авторам, кажется, в очередной раз удалось соблюсти баланс: здесь нет спиралей смерти, как, например, в "Граале", но лёгкой прогулкой это точно не назовёшь. Ну, либо мы просто нубы, всякое может быть. Из приятностей другого рода стоит упомянуть про количество видов врагов в коробке. Их огромная куча из-за отказа от минек в пользу двусторонних жетончиков, а в рамках каждого типа есть ещё 2-3 вариации, отличающиеся количеством здоровья, бронёй и уроном. Поначалу потенциал разнообразия вызывал восторг, но потом стало ясно, что между собой всё это многообразие, конечно, отличается, а у некоторых разновидностей недругов вообще есть свои уникальные механики, присущие только им, но моментов "ого, а вот эта тварина может делать так?!" сравнительно мало. Сравнительно мало, если не говорить о боссах, коих у нас три, по количеству актов, и которые приятно каждый раз удивляли. У них немаленький пул атак, какие-то интересные пассивочки, уникальные механики, а кое-кому в лучших традициях сначала нужно что-нибудь разбить или отрезать до того, как приступать к непосредственному выпилу гада. Каждый раз было круто и интересно, в особенности в финале, где в ход пошли совсем уж необычные финты ушами, хотелось бы побольше такого и в ходе самой кампании, но кто знает, может быть мы просто что-то пропустили. Наконец, как я уже говорил пару раз в материалах по другим коробкам, в играх такого типа всегда важно насколько разнообразны и продуманы непосредственно сценарии, чей грамотны дизайн сам по себе может вытащить на своём горбу интерес к не очень удачным системам. В этом плане у Хроник есть преимущество, заключающееся в их стремительности, ведь вам вряд ли наскучит за полчаса даже самая гумозная и плоская ситуация. И это действительно так, но в среднем поставленные перед игроком задачки были всегда интересными и чего-то откровенно халтурного замечено не было, а с течением истории игра плавно добавляла всё новые механики, из-за чего и разнообразие росло и эффект новизны сохранялся. Одна квестовая ветка и вовсе сделала финт ушами, да усами, но не буду спойлерить. Напоследок про внешний вид, компоненты и тому подобное. Мне сразу же понравились имеющиеся решения для организации компонентов внутри коробки, которые сильно упрощают и сетап и сохранение игры и вообще её транспортировку - у вас ровно столько места внутри, сколько надо, чтобы всё удобно хранить, при этом не в срамной куче из зип-локов или, не дай Бог, кмоновских треях, а в паре пластиковых органайзеров и картонных коробках, часть из которых сборная. Ничего не теряется, не мнётся и никуда не закатывается, на столе всё это тоже можно удобно организовать. Здорово. Картон нормальный, кое-где даже ровный двухслойный, карта Исафира нарисована и напечатан очень приятно, миньки героев абсолютно стандартного для настольной игры в 2025 году качества. Наконец, жетоны врагов тоже плотные и оптимального размера, хотя есть версия, где они исполнены в виде прикольных то ли пластиковых, то ли деревянных дисков, ну да ладно. Арт повсеместно приятный, часть взята непосредственно из ролёвки, по всей видимости. Приложение, в целом, хорошее, но, во-первых, сделано под телефон, поэтому по краям экрана телевизора или ноутбука у вас будут чёрный полосы, а, во-вторых, не имеет кнопки "назад" - нажимайте аккуратнее, благо для особо важных моментов игра просит подержать кнопку нажатой пару секунд. Багов не было, всё удобно и доступно, есть небольшой набор музыки и эффектов окружения, вроде рычания монстров при подготовке к бою. Правда, компьютер, на котором мы запускали его, периодически запрашивал разрешение на взлёт при запуске по непонятным причинам, так что, наверное, лучше повнимательнее, если ваш железный товарищ плохо переносит высокие температуры. Подытоживая, мне было безумно приятно играть в Fateforge: она динамичная, неглупая, с крепкой игромеханической основной и занятным нарративом, а также адекватной длины (заявлено 15-20 часов на кампанию, и это действительно так). В планах заскочить в дополнение, которое у нас локализовали сразу с базой, а на горизонте уже маячит второе. Мои рекомендации. Для блога Бубылда https://dzen.ru/a/aO4OF6NTNysk8gJ-