Имеющий самую широкую известность в самых узких кругах былинный колодострой с полем, который несёт в себе ещё и достаточную долю историчности и тематичности, из-за чего его можно, пожалуй, отнести к лёгким варгеймам. Весьма замороченная игра, которая раскрывалась постепенно, с каждой партией показывая себе всё лучше и лучше. Но обо всём по порядку.
Итак, первая Пуническая война. Ещё не ставший империей, но уже имеющий огромное количество амбиций, Рим в первый, собственно, раз столкнулся в прямом конфликте с торговым Карфагеном, что привело к весёлым 23 годам кровопролитий и морских битв. Эта война не так известна, как последующие (про Ганнибала и Гамилькара, думаю, многие слышали), но всё равно темой для дуэли является благодатной.
В игре отражены характерные особенности сторон, вроде отсутствующего на начало войны флота у Рима или преимущественно наёмнической армии у Карфагена. Вообще, что касается тематичности и симуляции происходивших тогда процессов, Руки всё же несколько абстрагируются и дают скорее общий взгляд на эпоху без переноса в игровой процесс множественности характерных деталей. Наверное, любители более трушных варгеймов, назовут её просто настолочкой, и, пожалуй, в большей мере это справедливо, но россыпь нюансов и специальных правил всё же приближают эту коробку на некоторое вполне осязаемое расстояние к указанной категории игр. Тут у нас и правила снабжения, и целому одному проливу на карте уделено несколько исключений, и разные виды соединений между локациями, которые влияют на удобство передвижений по ним войск и поселенцев, и кавалерия специальным образом на исходя боя влияет, и т.д. и т.п.
В целом, как уже говорилось, игра вполне удачно даёт картину "сверху" на титульный конфликт, не перегружая мелочами, но одновременно с тем приятно и умеренно наполняя себя ими же, дабы обогатить свой процесс.
А процесс получился более чем любопытный. Вообще, Hands in the Sea - это духовный продолжатель игры Мартина Уоллесса A Few Acres of Snow, которую он сделал в 2011 году, и которая повествовала о разборках Франции и Британии в будущей Канаде в 17-18 веках. Движок в этих играх представляет собой оригинальный взгляд на то, как увязать колодостроение с военной логистикой и непосредственно самими битвами, и вообще Акры в своё время были достаточно высоко востребованы, насколько позволяют судить старые ветки профильных сайтов и блогов.
Тут, однако, стоит сделать ремарку, что несмотря на действительно интересный и глубокий игровой процесс, как-то подробно описывать его смысла имеет откровенно мало, так как Hands in the Sea радует любителей подаунтаймить скромным набором из 24 возможных действий, из которых в свой ход игрок выполняет два. Если уж так интересно, то лучше обратиться напрямую к правилам, а я выделю основу игры, а потом пробегусь по тому, что запомнилось и понравилось.
В целом, по устройству это колодострой с рукой из пяти карт, а также общим полем, где у нас представлен кусок Италии, Африки, Сицилия, Корсика и Сардиния, а также просторы Средиземного моря. По все этому великолепию разбросаны точки, в которых можно строить поселения и города, соединённые между собой путями. Как таковых войск у сторон нет, перемещаться в привычном смысле могут только флоты, всё остальное абстрагировано до розыгрыша карт.
Вся логистика в игре завязана на локациях - каждое поселение имеет свою специальную карту, которая добавляется в колоду при его освоении или захвате. Собственно, розыгрыш такой карты как бы показывает, что игрок начинает какое-либо действие из этого места, а затем как правило добавляет к ней что-то ещё, будь символы для морских и сухопутных перемещений, колонисты для освоения особо важных мест, или даже горячие нубийские всадники для рейда на мирных зевак, мирно собиравших вино в соседнем городишке. При этом, разные места дают и разные активы, поэтому присоединение новых территорий не только позволяет идти дальше, но и в целом, как правило, добавляет что-то полезное в колоду, впрочем, не всегда.
Войнушка тут происходит весьма просто: объявив атаку, вы добавляете в стопку атакующих карт что-то с символом меча или корабля (если только вам не устроили морскую блокаду), и имеете ограниченной количество раундов на то, чтобы продвинуть значение силы по специальному треку в вашу сторону. И атакующий игрок, и его оппонент в дальнейшем могут дослать подкреплений в битву, но она в любом случае продлится максимум 4 раунда "в поле" и 6 при штурме крепости. Если кто-то осилил, то он молодец, получает очко престижа, территорию и сохраняет все участвовавшие войска (тоже представлены картами с различными эффектами), а вот проигравший будет вынужден потерять какую-то боевую единицу, если решил направить её в неудачный бой.
Собственно, так толкаемся по всему Средиземноморью, пока либо не пройдет 12 раундов, либо не триггернется одно из многочисленных условий окончания игры, будь то полный захват Сицилии (автопобеда, кстати), опережение соперник на 25 и более очков (автопобеда, кстати), или же выставление всех поселений на поле (не автопобеда, кстати). Триггеров, на самом деле ещё больше, ну да ладно.
В чём же соль.
Во-первых, в степени управляемости своей колодой по ходу игры. Ей богу, столько действий на оптимизацию движка мало где видел, ведь тут буквально полдюжины способов куда-то деть ваши карты, если они вам не нужны, начиная от банальной прокрутки руки через торговлю с получением денег, и заканчивая отправкой их в резерв, который вообще отдельная песня, на которой завязано несколько механик игры. Убранных туда, например, боевых слонов (куда же без них Карфагену) можно в свой ход вернуть прямо в руку не тратя действия, лишь скинув по монетке за каждую такую карту. Как одно уже это позволяет с толком подойти к планированию своих действий, думаю понятно без дальнейших объяснений. Есть и простейшая, но почти нигде не встречающаяся, возможность просто-напросто убрать карту из колоды совсем, без траты чего-либо, кроме одного действия.
Такая радикальная и простая чистка плотно связана и с развитием колоды. В Руках нет ни фиксированного рынка, ни рандомного ряда в центре стола. Вместо этого, у каждой стороны просто есть свой уникальный набор карт, которые свободно просматриваются и приобретаются в любом порядке без ограничений, лишь бы хватало денег. Имеется и небольшая стопка нейтралов, в целом, дублирующая что-то у Рима и Карфагена.
И насколько же тут приятно и просто копаться в своей колоде, насколько стратегичнее указанные особенности делают игру по сравнению с другими представителями жанра. При этом, в Руках удалось оставить и тот приятный рандомчик на выходе карт, поддающий азарта весьма строгой системе. На мой взгляд, это действительно крепкий дизайн, который заслуживает вашего внимания.
Во-вторых, если взглянуть непосредственно на всё то, что окружает означенный колодострой и на самом то деле составляет саму игру, можно увидеть разнообразное и многослойное сочетание самых разных систем, которые вместе образуют своего рода "луковицу", которую очень интересно всё больше и больше раскрывать с каждой партией. Возможно, это справедливо для многих игр со сложностью выше средней по больнице, но за парой исключений в Руках всё это сделано весьма вдумчиво и со знанием дела. Тут есть хороший простор для стратегирования, игра умов, осмысленный инструментарий для противостояния игроков, с возможностью как перестроиться самому, так и подстроиться под планы оппонента, а ваши решения имеют понятные и видимые последствия. Значение многих элементов понимаешь не сразу, но почти всё, что автор вложил в игру зачем-то нужно и важно.
Темп игры, особенно после первой трети, всё это, разумеется,понижает, и кому-то Руки могут показаться чересчур вязкими. Пожалуй, это действительно справедливо, но в таких случаях как мне кажется следует отталкиваться от того, ЧТО это за игра и какие цели ставил автор при её создании, а не хотелок игроков, и вот на этом моменте означенная претензия, как будто, сама по себе становится бессмысленной, ведь время и плотность партии напрямую связано с глубиной игры и широтой предоставляемой ей выбора, с чем проблем не имеем - в избытке.
Любопытно, что из указанного обилия выбора проистекает характерная особенность подобных игр, которые и за руку никого в общем то не держат, но и наигрыша требуют: у новичка перед более опытным игроком тут мало шансов, хотя и рандома, который может помочь в такой ситуации всем недовольным, точечно добавили, но про это позднее. К этому присовокупляется ещё и прочная привязка течения партии к играющему за Карфаген - раунд игры заканчивается прокруткой его колоды. Это очевидным образом позволяет от души затянуть всё действо, ведь тут никто не заставляет скидывать хоть какие-то карты в свой ход. Можете вообще флот двигать, да пасовать за монетку.
И это плавно подвело к первому из двух минусов игры, а именно периодически возникающие состояния, когда никому не выгодно предпринимать какие-то активные действия, либо же для этого нужна определённая карта. Зачастую после быстрого и веселого распила свободных в начале партии территорий, игроки на раунд-два упираются друг в друга рогом, особенно если обе стороны решили отдать предпочтение покупке сугубо боевых карт. Не стоит забывать, что механика резерва позволяет быть готовым ко всему и максимально просто мобилизовать нужные ресурсы, если того требуют обстоятельства, что делает маловероятной ситуацию, когда кто-то кого-то застегает врасплох со спущенными штанами. Однако, отмечу, что и это вполне себе можно законтрить, банально подкупив наёмников оппонента, которые могут так и не дождавшись своего часа отправиться прямо из означенного резерва (или даже руки) обратно в колоду для повторной покупки. Ну и при повышенной концентрации кавалерии в армии хотя бы кого-нибудь, которая рейдом просто сжигает чужие поселения, тихо-мирно ожидать идеальной битвы тоже не приходится.
Как не смешно, но второй странный механически момент вроде как помогает бороться, как и с развалом кабин от ветеранов, так и с образовавшимся в Средиземноморье застоем. Имя ему случайные события. Да, в конце каждого раунда тянется карточка из специально колоды, а затем кидается кубик, чтобы определить на кого будет действовать её эффект. И тут может быть, как бесплатная постройка одного корабля, что неплохо, но совершенно не обидно, так и потеря всего флота, который можно строить пол игры. Надо ли говорить, как деморализует последнее. И таких приколов в колоде достаточно, вплоть до моментального завершения игры после 9 раунда.
Я, наверное, последний человек, который будет ругать такие штуки, но в Руках это как-то совсем странно выглядит, да и интегрировано в остальные механики не очень плотно. Показательно, что во втором издании игры ввели пару модулей, который сглаживают эту её часть, заменяя наиболее опасные события на чуть менее жёсткие, а также с барского плеча выделяя модификатор кубика на плюс-минус 1 стороне, которая последняя либо пострадала от злого рока, либо чего-то хорошего недополучила. В принципе, с этими надстройками играется, не вызывая отторжения, ну и нестандартные ситуации всё же создаёт, что плюс. Как обычно, в строгих и управляемых системах даже небольшая случайность выглядит и ощущается сильно хуже и обиднее, чем она есть на самом деле - остаётся только успокоиться и продолжать получать удовольствие.
Подытоживая рассуждения про игромеханический скелет игры: глубокая система с обилием путей, как по менеджменту собственных возможностей, так и противодействию оппоненту, которая склонна иногда захлёбываться одновременно в собственной неповоротливости с одной стороны и высокой управляемостью с другой, которая вознаграждает умелое планирование и знание своих элементов, приправленная порой бесящими, но всё же нехило разбавляющими игровой процесс случайными событиями. Вариативность и реиграбельность тоже завезли. Несмотря на пару специфических особенностей, круто.
Ну и про оформление и компоненты.
Арт на картах не выдающийся, но нормальный, поле радует глаз, тем более есть вторая сторона с цветовой дифференциацией регионов. Поселения, города и прочее сделаны деревянными домиками и целым одним миплом в форме корабля - ничего выдающегося, но читается хорошо. У меня версия с кика с железными монетами, и вот они выполнены аутентично, так ещё и прям здоровые, вертеть в руках нраица. В целом, про продактион нельзся сказать чего-то хорошего или плохого - он тут именно что нормальный. В скорости ожидается печать третьего издания, и там вроде как будет уже другой дизайн, также можно наванговать и горсть минек каких-нибудь. Будем посмотреть.
Неоднократно виденные хвалебные отзывы оказались для меня правдивыми - Hands in the Sea действительно отличная игра, в которую хочется играть ещё и ещё. Тут и историческая подоплёка приятная, и тему в игровой процесс внедрили умело, но без фанатизма, и сами механики просто крутейшие, на мой вкус. Для любителей семеек и огородных евросов игра, конечно, не подойдёт, но всем ждущим мощного дуэльного противостояния и объёмных глубоких механик рекомендую.
Для блога Бубылда - https://dzen.ru/a/Zo-Mw_fqoCEtsDKt