Элизабет Харгрейв интервью
Сегодня мы хотим поделиться с вами результатом краткого разговора с Элизабет Харгрейв, американского гейм-дизайнера и автора игр Крылья и Mariposas.
Очень рад с вами познакомиться и спасибо за возможность взять у вас интервью. Вы очень успешный гейм-дизайнер и у вас не так много игр за спиной, но они уже в топах многих рейтингов и у них много поклонников по всему миру.
[BG]: В чем заслуга Крыльев, как вы считаете? Как так получилось с вашей точки зрения, что они стали настольно успешными?
[EH]: Ну, если бы мы все знали почему что-то работает, а что-то нет, то все игры были бы успешными. Но я бы выделила три основные вещи:
- Мы работали очень усердно, чтобы удовлетворить не только традиционных настольных игроков, но и сделать игру доступной для любителей-орнитологов не игравших в современные настольные игры. За счет этого нам удалось захватить большую часть новой аудитории.
- В игре мы всегда движемся в развитии вперед, что очень радует игроков
- Оформление в игре очень красивое и оно помогло понравиться людям – многим просто нравятся птицы.
[BG]: Как вам пришла идея о создании Крыльев? Почему именно птицы? Это что-то персональное?
[EH]: Да, я именно одна из тех людей, кто любит птиц. :)
[BG]: Ваша новая игра, Mariposas, она опять про летающих созданий. Какая история этой игры?
[EH]: Давным давно я узнала удивительную историю о миграции монархов и даже посещала один из заповедников в Мексике где эти чудесные бабочки зимуют. И я начала думать о том, что можно было бы отобразить эту историю на карте и сделать из этого игру. Удивительно, но это у меня получилось!
[BG]: Расскажите, как получилось, что вы начали заниматься созданием игр? Кто вы по профессии?
[EH]: Я много лет проработала аналитиком в системе американского здравоохранения, а это связано с обработкой огромных таблиц и данных в них, что несомненно помогло мне в работе над балансом в играх.
[BG]: Вы много времени тратите на создание игр?
[EH]: Однозначно, да. Я потратила на Крылья около пяти лет “fulltime” жизни.
[BG]: А сколько времени у вас получается выделить на игры в целом? Есть какие-то игры других авторов, которые вам запомнились?
[EH]: Одним из прискорбных побочных эффектов разработки игр является значительное сокращение времени, которое есть на игры. Из последних игр могу отметить только Экипаж от Томаса Синга и The Search for Planet X от Мэтью О’Малли и Бэна Россетта.
[BG]: У вас есть какая-то определенная любимая игровая механика?
[EH]: В целом, мне больше нравятся игры в которых надо что-то строить, нежели игры в которых надо конфликтовать и нападать на других игроков. И я надеюсь когда-то сделать игру с механикой бэг-билдинга.
[BG]: Как Covid-19 повлиял на вашу работу? Вы используете какие-то программы для прототипирования игр?
[EH]: Пандемия абсолютно разрушила все мои нормальные процессы разработки, которые заключались в постоянном контакте с другими дизайнерами и регулярных плейтестах. Терпеть не могу тестировать игры через Tabletop Simulator, т.к. через цифру я не могу видеть реакцию игроков и то как они взаимодействуют с игрой, а это самое важное для меня в тестировании игр.
[BG]: Спасибо, что пообщались. Крылья очень популярны в России и я уверен, что многие наши читатели с нетерпением ждут от вас новых игр. Очень надеюсь на новые встречи с вами!
Ого! Целых 5 лет работы. С другой стороны, странно рассчитывать, что действительно хорошая игра может быть быстро разработана.