Пашкина игровая неделька (25.01-31.01)
А почему бы и нет?) Попробуем вкатиться в небольшой блог.
Ла-Гранха
- А вот апельсины, а вот витамины...
...Кому апельсинчики, кому витаминчики.
- Сколько стоят, сынок, твои апельсины?
- Рубль, папаша, всего один рубль.
- Взвесь-ка мне три килограмма хороших.
- Каких килограмма? Одна штука рубль!
- А? Не понял?
- Одна штука рубль!!!
- Штука???
- Ну!!!
- Я бы дал тебе деньги, если был бы уверен, что ты на них купишь хоть один грамм совести.
Суть игры парой слов: Как и в любой евро ферме, выращиваем, грузим, продаем, улучшаем ферму и набираем очки. Игра закончится на 6 раунде. Выиграл тот, кто набрал больше всего очков.
Изюм: Необычный планшет фермы и способы розыгрыша карт.
В этот раз на рынок Мальорки вышли две противоборствующие фермы. Я с ходу заимел на своем приусадебном участке Скотовода и Торговца земель (вроде). Первый позволял плодить свиней при наличии всего одной особи. Как он это делал, осталось тайной. Ибо в фазу приплода и урожая, он наглухо закрывал сарай и по окончании действ из него выбегали две тушки свиней. Второй позволял единожды за раунд обменивать зерно на оливки и виноград. Приусадебный торговец томаком) Противник решил заниматься фермерством самостоятельно и придерживался этой доктрины практически до последнего (6 раунда).
Общие схемы работы движка были немного разные. Если я с старанием наполнял тележки и размещал мини-маркеты (по нашему ларьки) на рынке, то противник весьма успешно удовлетворял возросшие потребности складов, открывая новые с завидной постоянностью. Трекер сиесты особо не эксплуатировали, что говорит о изрядном трудолюбии наших крепких хозяйственников.
Всю игры шли прям ровно. Но в последний ход я знатно обосрался, что лишило меня 7 очков. Но счет на итог был плотный: 63-71, не в мою пользу.
По впечатлениям могу сказать Ла-гранха для меня всегда была достаточно легким и комфортным евро. Хотя когда в первые сталкиваешься с необычными планшетами игроков и забавной системой розыгрыша карт, глаза разбегаются и первые партии теряешься. Но уже после второй-третьей партии, зная как работает игра, можно с легкостью строить свой движок. В один ряд (из того, что играл) я бы поставил Агрикола, Keyflower и Альтиплано. Даже спустя 6 месячный перерыв, правила легко всплыли в голове и партия прошла весело и задорно. Без лишних загонов и нервяков.
Res Arcana
Способен один розящий кинжал
Вонзаться в мундир как тысячи жал
Танцующий бог бьет наверняка
Мое почтение я мастер клинка
Суть игры парой слов: Имеем героя и карты на руке. Гоняем хендменеджментом карты, увеличиваем количество ресурсов (эссенций), строим движок, покупаем места силы и обелиски. Крутим движок и получаем победные очки, которые приносят места силы и обелиски.
Изюм: скорость игры и возможность быстро переобувать движок если что-то пошло не так.
Зазывали меня в данную игру с апломбом "Паша, ты же в магию играл когда-то. Тебе должно понравиться". Ну я и пошел играть в подобие ККИ. Ожидал Codex или Keyforge на крайняк. Но Аркана про другое. Узрев комплектацию игры я был неприятно удивлен. Вот тебе парень 8 карт до конца игры из 40 штучной колоды. Выбирай себе протагониста и в путь. Мое лицо явно передавало выражение: "И это все?". В что тут играть?
Но прогнав пару партий по сети в TTS, стало ясно почему так мало насыпали в коробку. Игра достаточно быстра. Она заканчивается когда кто-то на момент проверки победителя набрал 10 очков минимум. Кто больше набрал тот и победил. Да, можно набрать больше 10 очков, и данный показатель на картах игрока, означает лишь то, что в этот ход игра закончится с большой вероятностью. Но его можно лишить очков или набрать больше его. Я отвлекся и мысль улетела в даль. Вернемся к быстроте. Из 8 полученных карт, ты будешь использовать для построения движка 3-5 карт. Остальные карты будут ресурсами движка или просто ресурсами. И по хорошему ты должен разложиться за первые 2-3 хода. Дабы к 5-6 ходу завинить. Все очень быстро. Если нет плотного движка, тебя обставят в два счета. Мои первые партии выглядели как басня о трех представителях фауны и возе. Дальше-проще.
На этой недельке локализация Res Arcana приехала бейкерам и было решено пощупать ручками сию настолку. Пришла осень. Листва окрасилась золотом, поля перестали плодоносить и мой скотовод запил на пару продавцом томака. Поэтому соревнование по длине полового члена было решено перенести на поля магии. Хозяин соседской фермы оказался знатным алхимиком и скорость с которой он фармил золото в Res Arcana, наводила на мысль, что фермерство - це хобби для души. Мой же аграрий был в душе дуэлянтом. И без конца фармил эссенцию огня. Видно знатно у него бомбануло с проигрыша на экономическом поприще.
Движок разложили достаточно быстро. На второй ход алхимик бодро утащил интересное мне место силы. И дракон в моей руке не оставил выбора для места силы - Драконий утес (или скалы) наше все. В дальнейшем соперник переключился на монументы, благо золота у него было в самый раз для косплея Скруджа Макдака. Я решил по тихому эксплуатировать дракона для фарма победных очков и добыл место силы которое инициирует преждевременную эя... проверку победных очков. Но не срослось. Дуэлянт (Я) проиграл алхимику (сопернику) 12-13.
По впечатлениям могу сказать Res Arcana для меня быстрый и легкий филлер перед более сурьезными евриками. Размять мозги и настроить на правильный лад. Вроде и про магию, но с ресурсами и движком. Настораживает малое количество контента и если часто играть, то можно очень быстро вычерпать игру.
Гонконг во тьме
Темнота - друг молодежи. В темноте не видно рожи.
Суть игры парой слов: Евро средней сложности, с кучей механик и различными способами заработка очков. Тут и движок есть и легкий декбилдинг, и рыночек, и плюшки за выкладывание жетонов и много еще чего.
Изюм: Все это вы уже где-то видели.
Сегодня мы с Вами окунемся в жар диких прерий и освоим профессию погонщика...ой...
Сегодня мы с Вами окунемся во тьму. В Гонконге произошла катастрофа и наша задача восстановить жизнь и быт в городе. Будем мы это делать в 8 фаз каждого хода.
1. Кидаем кубы на ресурсы
2. Планируем персонал который нам поможет добыть ресурсы и разыгрываем его
3. Выполняем задачи необходимые для ликвидации ЧС и закидываем в колоду купленных сотрудников
4. Идем в разведку города, добывая среди руин ресы и обозначая свое присутствие в городе. Тут есть немного веет маршрутами из билета на поезд.
5. Закупаемся в магазинчике новыми сотрудниками и мини-задачами.
6. Чистим магазинчик и скоропортящиеся ресурсы.
7. Смотрим на свои владения и радуемся.
8. Чистим карты на столе и возвращаем карты в руку.
И так пока не кончаться карты в магазине. Кто на момент конца игры набрал больше очков, тот и выиграл. Очки тут кстати даются за многие вещи. Прям как я люблю. Есть возможность пойти в 1 ипостась, а есть путь играть гибко периодически перескакивая и адаптируясь под ситуацию. Приятно доставляет тот факт, что игра вынуждает думать ни только на движок всей игры, но и в рамках раунда. Неправильная расстановка сил, дает шанс, запороть пару фаз. Что собственно я и делал постоянно в игре. Последний раунд вообще прошел в пустую. Потому что, как обычно в первой партии в еврик, хочется охватить все. И объять не объятное. Как закономерный результат я проиграл 64-84 сопернику.
На итог игра неплохая. Имеет право на жизнь на полке. Правда есть 1 но. Если Вы играли в Великий Западный Путь, всю партию не иллюзорно будет мелькать дежавю. Вроде бы и механики оригинальные и новые но где то Вы все это видели. Столько же инфографики, огромное разветвление путей набора очков, куча механик. Правильно - это Великий Западный Путь, только в профиль) Тем кому претит сеттинг погонщиков дикого запада, настоятельно рекомендую приобрести Гонконг во тьме. Игра действительно хороша и не очень сурова, за исключением большого обилия инфографики. Что сложно на первой партии. Тем же кто уже наизусть знает все породы коровок и города дикого запада, имеет ли смысл иметь вторую такую же игру на полке?
Еще раз повторюсь. Многие механики отличаются от ВЗП. Но вот после окончания партии Вас не будет покидать ощущение говядины на зубах. Это забавное ощущение - 2 разных блюда, а послевкусие одно и тоже. В моем случае приятное.
Мрачная гавань
Заходят как то в бар пустотелый, инокс и куатрилка...
ОСТОРОЖНО!!! СПОЙЛЕРЫ!!!
Суть игры парой слов: Данжен-кроулер с легаси историей. Неспешное повествование с боями в духе D&D и интересными событиями между ними. Прокачка уровней, способностей и умений. Необычная боевка на картах.
Изюм: Эпохальный данжен-кроулер с невероятной легаси историей. Топ-1 БГГ уже который год. Чего тут еще добавить)
В 2013 году я закрыл свой магазин настольных игр в регионе, по финансовым причинам. Сей факт настолько расстроил меня, что где то на 5 ушел из мира настольных игр. Пока в 2019 году коллега на работе не вернул меня в мир картона и настолья.
Вернувшись, был приятно удивлен как приятно изменился российский рынок настолок. Ну и недолго думая было решено ворваться сразу с двух ног. Коробочка глумхейвена была куплена по спекулятивной цене. Покурив правила и запустив первые две партии, было решено найти партию для приключений в Мрачной Гавани. Так и родились Воины кровавого крыла. О похождениях сиих достойных воителей я буду вести рассказ в данном дневнике.
Мрачная гавань
Без еды никому не обойтись.
Чтобы бы ни привело вас в Мрачную гавань, даже здесь, га краю света, наемник не может сражаться с пустым брюхом. Поэтому за одним столом и собрались весьма странная компания: вермлинг, куатрил, орхид и саввас.
Вермлинг, крадущая разум.
Вермлинги - звероподобная раса падальщиков. Они питаются плотью мертвых, а когда не могут найти себе пропитание, то с радостью убьют себе что-нибудь на ужин грубо сделанными ножами и стрелами. Вермлинги - существа примитивные и слабовольные , и их легко берут более развитые расы, используя метод кнута и пряника. Предоставленные сами себе, вермлинги обычно сбиваются в стаи, чтобы охотиться и проводить свои короткие жизни, удовлетворяя низменные потребности. Часть вермлингов пробивается в человеческое общество, но их по-прежнему бояться и стараются избегать, так что им приходится скитаться по темным аллеям, питаясь мусором и отбросами.
Зачастую во избежание нападок и гонений городские вермлинги скрываются в канализациях. Там, оторванные от собственной стаи, эти вермлинги заводят дружбу с многочисленной популяцией крыс. Впрочем, общение с настолько большим количеством существ может кого кого угодно свести с ума. И действительно большинство вермлингов не справляется с этим, но встречаются и те, кто вырабатывает и оттачивает мощнейшие экстрасенсорные способности, позволяющие им контролировать стаи. Крадущие разум, как принято их называть, могут представлять серьезную угрозу, ведь они владеют психическими атаками, вооружены острыми клинками и повелевают стаями зубастых грызунов.
Не все вермлинги готовы смириться со своей плачевной судьбой. Наша крадущая разум решила стать Легендарным воителем. Пришло время сделать себе имя. Любой наемник может пойти и просто выполнить свою работу. Но она... она не просто "любой наемник" - у нее есть свой стиль. Если уж браться за дело, то с размахом, так чтобы истории о ее сражениях воспевали барды в тавернаях по всему миру. Если после ее смерти о нее не сложат легенды, то зачем вообще жить?
Саввас, пустотелый
Саввасы ценят могущество превыше всего. У этой суровой и замкнутой расы кожа каменная и неровная, за исключением груди, где располагается гладкое прозрачное стекло. Там, под стеклом, скрывается воплощение их силы - сгусток энергии, образовавшийся из стихий, которые саввас себе подчинил: огонь, лед, воздух и земля. До того как саввас овладеет хотя бы одной из этих стихий и научится использовать ее силу как свою собственную, его никто не воспринимает всерьез. Поэтому с ранних лет маленькие саввасы лихорадочно пытаются постичь хотя бы одну стихию, на что уходит обычно около 20 лет упорного труда. Порой саввасы отправляются жить среди других рас, используя свою власть над стихиями в том или ином виде. Но подобный стиль жизни резко осуждается большинством саввасов как крайне примитивный способ существования.
Однако есть множество саввасов, которые так и не смогли овладеть ни одной стихией. Их изгоняют из общества, так что у них остается лишь два варианта - жить в одиночестве или среди других рас. Но перед изгнанием грудину пустотелых разбивают вдребезги в качестве вечного напоминания об их неполноценности - от этого и произошло их название. Впрочем, пустотелых сложно назвать бессильными. Даже не обладая властью над стихиями, они все еще связаны с родной землей, а благодаря каменному телосложению силы им также не занимать.
Экзистенциальная пустота грудины стенала о наполнении и наш саввас решил попутно устроить Охоту за трафеями. Он не помнит тот первый раз, когда пущенная из его лука стрела пронзила сердце лани, сразив ее наповал. И то самое чувство, когда вы превосходите добычу на ее собственной территории. Но лань - слишком легкая добыча. В дикой местности водятся куда более опасные враги, которым вы желаете бросить вызов. Он не охотится ради убийства - он убивает, потому что таковы правила охоты.
Куатрил, изобретатель
Куатрилы считают, что им непременно нужно чем-то компенсировать свой миниатюрный рост. С ранних лет в них взращивают стремление к знаниям во всевозможных областях. Куатрилы достигают мастерства во многих направлениях, но лучше всего им дается инженерное дело. Их длинные тонкие пальцы позволяют им создавать всевозможные причудливые приспособления, облегчающие повседневные операции и усиливающие весьма посредственные физические данные куатрилов. Несмотря на свою малочисленность, куатрилы могут с легкостью внедриться в любое общество благодаря своим познаниям в востребованных областях и очаровательным обходительным манерам. Только глупец откажется от предложенной куатрилом помощи.
Куатрилов-изобретателей можно встретить в любом крупном городе. Они известные профессионалы в создании разного рода приспособлений и эликсиров, которые обычно продают всем желающим, чем и зарабатывают на жизнь. Впрочем, найдется немало изобретателей, которым не чужд и дух приключений. Они покидают городские стены и отправляются в глухие дебри, используя все свои поделки и инструменты для обнаружения древних диковинных находок, которые могут им пригодиться в дальнейших исследованиях.
Глухие дебри и Очень странные места, так и манят нашего куатрила-изобретателя. Что-то есть очень странное в воздухе мрачной гавани. Даже скорее не в самом воздухе, а где-то за гранью реальности.... Как будто что-то пытается вырваться наружу из других измерений. Это не дает покоя изобретателю, поэтому он решил посетить несколько мест в окрестностях и подробнее изучить это явление. Если улыбнется удача вам удастся это остановить.
Орхид, плетущая чары
Орхиды - древняя раса созерцателей, чья родина находится далеко за Туманным морем. Они отстраненно взирают на происходящее в мире через призму своих сотен или даже тысяч лет жизни. Орхиды проводят жизнь в размышлениях, чтобы быть в состоянии без колебаний принять верное решение в подходящий момент. Они могут на долгие годы погрузиться в свои мысли, и во время этой медитации на коже орхидов постепенно начинают формироваться кристаллы. Поскольку орхиды не нуждаются в физических благах, а все необходимое для существования они черпают из земли, от них мало пользы в обычном обществе. В последнее время орхидов стали все чаще замечать в Мрачной гавани, и многие верят, что это не что иное, как предзнаменование грядущей катастрофы.
Проведя долгое время медитации, некоторые орхиды приходят к мысли, что правильные действия требуют не только размышлений и обсуждений, но и сила порой не бывает лишней. Обществу орхидов постоянно угрожает то одна, то другая опасность, так что многие из них призывают остальных присоединиться к древнему ордену плетущих чары - мудрейших орхидов, способных призывать могущественные силы природы и использовать их в бою. Некоторые из них предпочитают оставаться со своим народом, чтобы защищать его от внешних врагов, другие же избирают путь странствий, уничтожая подобные угрозы, где бы они им не встретились.
И дабы бороться с угрозами более продуктивно, наша плетущая чары решила во чтобы то ни стало Усилить способности. Конечно, Мрачная гавань не самое уютное местечко, но она все равно по-своему прекрасна, ведь в ней можно встретить кого угодно. Например эстеров. Орхид никогда не видела их столько! Ходят даже слухи, что в городе можно встретить эстерку, которая умеет усиливать других при помощи магии. Обладая подобными улучшениями, плетущая чары точно справится с любым противником!
Разухабистый смех савваса над заковыристой шуткой крадущей разума был прерван подошедшей к столу в таверне «Спящий лев» валраткой. Компания с интересом выслушивает ее предложение. На ней красный плащ и столько золотых побрякушек, что вам хватило бы на десять лет сытой и довольной жизни. Женщина представляется Джексерой и просит за десяток золотых выследить обокравшего ее мерзавца. Что ж, у компании наконец-то появился повод протрезветь и расплатиться за выпивку.
- Вор забрал кое-какие важные бумаги, - объясняет краснокожая торговка. Ее хвост беспокойно дергается. - Мне дела нет до того, что вы с ним сотворите. Просто верните украденное.
Воронам кровавого крыла не составило труда выследить и отметелить парочку местных головорезов, чтобы выведать, где засел описанный Джексерой вор. Ну а что такого: не будь мы мастаки крошить черепа всякой швали, не стали бы наемниками в Мрачной гавани.
Итак, нам нужен Черный курган. Милое местечко, судя по названию.
Сделав пожертвование в святилище Великого Дуба и купив необходимое снаряжение компания отправилась за городские ворота. Путь от лавки торговца до городских ворот пролегал мимо наполненных повседневной суетой доков. Любые разговоры здесь тонут в бесконечном грохоте перемещаемых грузов и болтовне корабельных команд. Тем более удивительно было сквозь весь этот гул услышать обращающийся к Воронам сверху голос.
- Эй вы! С хмурыми лицами! Вы вроде крепкие ребята? Мне тут позорез нужна помощь. Потратите пару минут, чтобы мы вовремя отчалили из порта? А то застрянем здесь до завтра!
Компания решает помочь капитану перенести груз на корабль.
Обещанная пара минут превращается в час а то и два, пока Вороны перетаскивают с ближайшего склада в трюм корабля огромные ящики, наполненные дурно пахнущей жидкостью. Но, по крайней мере, капитан рад, что успеет отплыть вовремя. Он с благодарностью расплачивается с помощниками, но их не покидает чувство, что труд чернорабочего все-таки ниже их достоинства.
- Что мы делаем? - восклицает Саввас - пора на охоту, пора крушить черепа врагов - и компания направляется за врата города.
Идя по тропинке, отряд встречает сурового наемника, сидящего на полянке. Он приветственно кивает.
- Эй, друзья, - говорит он. Что-то странное слышится в его голосе. - Не могли бы вы поделиться со мной зельем выносливости? Я иду в сторону Мрачной гавани, но уже прошел такой долгий путь что сил практически не осталось.
Он поднимается на ноги под аккомпанемент бряцанья ножен о доспех и собственного громкого кряхтения
- Я за него хорошо заплачу.
После весьма напряженных торгов Вороны договорились о цене. Не переставая держаться за рукоять меча, воин берет мешочек золота и протягивает его. Отряд отдает товар и спокойно продолжает путь к Черному кургану. Было что-то отталкивающее в этом путнике. Плетущая чары была бесконечно рада, что отряд решил не задерживаться, и постаралась как можно быстрее убраться из его поля зрения.... TBС
Спасибо дочитавшим)
- Я не разбираюсь в играх. От слова совсем.
- Тут нет правил игр. Нет объективных оценок. Это не обзоры игр. Чисто впечатления и эмоции.
- Все описанное в отчетах сугубо мое личное мнение. Возможно неправильное.
- Картинки из интернета.
- Я безграмотен, но активно борюсь с этим. Прошу извинить за пунктационные и орфографические ошибки в тексте.
С Гонконга, пардон муа, никакой говядины. А вот в Маракайбо (если соблюдать хронологическую последовательность), будут мысли - что дальнейшая судьба Гонконга трансмутировала в Карибский бассейн). Пфистер - этот тот же Уве Розенберг, все игры вроде одно и то же, но вот не одно и то же 😊
Вот))) Впервые встречаю такое состояние "вроде одно и то же, но вот не одно и то же"
Это бывает. Вот вроде одни и те же механики, свидетельствующие по идентичности игрового процесса, но в реальности - игровой процесс разный. Ключевое "вроде" и "но". 😉