«ВНЕШНЕЕ КОЛЬЦО»: ПЕСОЧНИЦА В ДАЛЁКОЙ-ДАЛЁКОЙ ГАЛАКТИКЕ
Пожалуй, образцом «песочницы» до сих пор остаётся «Merchants & Marauders». Эта настолка, по нынешним меркам, вышла давно, но периодически её вспоминают в обзорах, да я и сам считаю, что она совершенно не устарела и по-прежнему играется интересно (особенно с дополнением), а даунтайм нужно воспринимать без заламывания рук.
В космосе происходит действие ещё одной песочницы: «Firefly», её много критиковали, но дополнения добавили новые механики (возможность нападать друг на друга, охотиться за преступниками и др.), так что в итоге мы имеем довольно обширную систему.
Вообще, космос – это, наверное, самая подходящая «почва» для создания таких игр (хотя есть и «Легенды Дикого Запада»), а уж если за основу берётся сеттинг «Звёздных войн», то перемещения между планетами явно станут ключевым моментом. Кстати, здесь авторы решили обратиться к жизни маргинальных элементов, так что ни джедаев, ни ситхов на просторах космоса мы не встретим.
Создатели «Внешнего кольца» (а одни из них – Кори Конеска) позаимствовали многое из тех игр, которые вышли ранее (из-за этого я опасался, что это будет просто «Firefly» в другом сеттинге), но довольно сильно переработали механики, соединили их по-другому, и в итоге получилась новая настолка, которая, если не задаёт новый уровень в своём жанре, всё же является достаточно оригинальной и интересной. Вот об отличиях от других игр в этом же жанре и решил написать.
Главное отличие – это, конечно, поле. Такого мы не встречали нигде. Выглядит оно очень тематично и сразу погружает игроков в знакомый мир.
Весьма необычно для песочницы, что порядок хода игрока очень строгий: сначала перемещение, а потом действие на планете или в пространстве, наоборот нельзя. Такого я ещё не встречал (обычно порядок действий может быть любым), это заставляет по-новому планировать свой действия: иногда в первой фазе нет смысла двигаться, и тогда движения на этом ходу не будет вообще. Также третья фаза, контакта, тоже может быть выполнена только в конце хода, её нельзя поменять местами с покупкой на рынке или доставкой груза (а иногда очень хочется, потому что, например, новый член команды, полученный в результате контакта, принесёт дополнительные кредиты), так что приходится выбирать, что важнее.
Механика перемещения тоже имеет отличия. В «Merchants & Marauders» мы можем двигаться на три клетки в ход (если ветер попутный, то на одну больше), во «Внешнем кольце» мы можем двигаться на количество точек, соответствующее мощности двигателя корабля. Похоже на «Firefly», но в последнем мы можем хоть кругами летать по секторам, а здесь у нас есть чёткие маршруты на карте, связанные линиями. Это больше всего напомнило мне «Merchant of Venus», в которой мы двигаемся по значению кубиков. В общем, похоже на другие настолки, но всё равно не так.
Патрули двигаются по полю тоже нестандартно: они летят в сторону игрока, купившего карту на рынке. Из-за этого могут перекрываться какие-то возможности движения у других игроков, да и вообще трудно предвидеть, где и когда какой патруль окажется. А если у игрока низкая репутация у соответствующей фракции, то встреча с патрулём будет очень нежелательной. Перемещение врагов вообще в песочницах реализуется за счёт выхода разных карт, так что здесь всё более или менее традиционно, за исключением того, что в коне концов могут появиться патрули, которые нельзя уничтожить.
Рынок в игре сделан просто: все шесть карт рынка доступны на любой планете. Обычно в играх бывают ограничения на какую-то часть продаваемых предметов (например, определённые модификации можно купить только в конкретных портах). Кроме того, игрок имеет возможность убрать одну из видимых карты рынка, тем самым иногда сильно испортив планы соперникам. Некоторые колоды рынка прокручиваются значительно быстрее прочих (грузы особенно быстро), это тоже особенность «Кольца», которую можно учитывать во время партии. Также во многих песочницах колоды карт для покупки настолько объёмные, что в течение нескольких партий могут выходить не повторяющиеся комбинации, в «Кольце» же пока что очень ограниченное число карт, что открывает возможности по поиску нужной комбинации.
Выполнение работы либо вовсе не требует прохождения проверок, либо требование достаточно простое: выбросить нужное значение на кубике. В случае провала, как правило, требуется открыть карту из колоды базы данных, которая вносит дополнительные элементы сюжета. В «Merchants & Marauders» при выполнении задания обычно используются навыки персонажа, в «Firefly» выполнение незаконной работы – это целая мини-игра (используются специальные карты «тёмных дел», пройти которые та ещё задачка), которая также задействует навыки команды. В «Кольце» эта фаза сокращена, что делает процесс более динамичным.
Механика проверки навыков в игре, пожалуй, самая прогрессивная. В других настолках без наличия определённых навыков некоторые проверки пройти невозможно (а в «Firefly» так даже нельзя взяться за работу, если нет нужных навыков), здесь же авторы придумали другую систему. При проверках игрок в любом случае бросает два кубика, но степень успешности броска зависит от наличия/отсутствия навыков. Однако шанс пройти проверку остаётся всегда, хотя и небольшой! А с навыком (или удвоенным навыком) эта вероятность сильно возрастает, что очень тематично, конечно же. При этом не нужно проводить сложные подсчёты количества успехов, всегда достаточно только одного. В то же время собрать команду, которая будет обеспечивать всеми возможными навыками, достаточно сложно, так что всегда остаётся возможность провала, что поддерживает напряжение в игре.
Корабли вполне традиционны: грузовой отсек, модификации, команда. В зависимости от корабля чего-то больше, чего-то меньше. Главная фишка – какие корабли! Конечно же, они все из знакомой вселенной! И авторы придумали для каждого корабля свою цель, после достижения которой, во-первых, игрок получает славу, во-вторых, корабль получает название и особую абилку (такого я не встречал в других насnолках). Так что YT-1300 превращается в Millennium Falcon, YV-666 в Hound’s Tooth и т.д.
Выбор персонажей немного удивляет: наряду с Ханом Соло и Бобой Феттом действуют герои, которые встречаются, скажем так, не в магистральной линии. А некоторые персонажи, которые гораздо более известны, представлены только на жетонах контактов, то есть могут стать членами команды. Благодаря обширной вселенной авторам хватает героев для всего, в других настолках выбор известных личностей очень ограничен (разве что в «Легендах Дикого Запада» такой же широкий выбор героев, но там совсем другой сеттинг, и использованы вполне реальные личности, прославившиеся в том или ином качестве в истории Штатов). У каждого персонажа есть своя абилка, и тоже есть своя цель, после выполнения которой увеличивается слава и появляется ещё какая-то возможность. На первый взгляд, абилки не очень равноценны, но, возможно, с опытом ценность их уравняется.
Про команду уже упоминал: она формируется из персонажей саги из числа контрабандистов, охотников за головами и прочих тёмных личностей. Встреча с потенциальным членом команды обычно происходит на этапе контактов, когда мы открываем жетоны рядом с планетами. Тут у нас появляются две возможности: нанять члена команды, если получится (могут понадобиться проверки, деньги и прочее), или, если у нас есть карта охоты, в которой указан это персонаж, сразиться с ним, чтобы попытаться взять в плен. Сила персонажа указана на карте, сила нашего героя на карте героя. Захватить многих встреченных на просторах космоса «товарищей» будет совсем не просто, нужно готовиться заранее. Иначе рискуешь получить кучу повреждений и начало следующего раунда потратить на восстановление. Свойства у новых членов команды могут быть самые разные, в том числе и бесполезные для игрока на данном этапе. Кстати, если в течение игры захочется поменять члена команды, груз, корабль или модификацию на что-то такого же типа, но более подходящее, то сделать это очень просто: сбросил ненужную карту и купил другую. При этом сумма оплаты снижается на цену сброшенной карты (если у неё есть цена).
Система контактов довольно проста. Как написал выше, можем открыть жето, можем сразиться с патрулём (иногда это обязательно), можем разыграть карту задания со словом «контакт». Между собой игроки вступают в контакты, только если карты это разрешают, по желанию напасть на соперников не получится. Это принципиальное отличие от других «песочниц», в которых нападения друг на друга являются одной из важнейших составляющих. В «Merchants & Marauders» бои настолько жестокие, что могут почти вышибить игрока из партии, в «Кольце» такого произойти не может, хотя проигрыш осложняет жизнь нашего персонажа. Поэтому перемещение по галактике не требует больших предосторожностей.
И наконец победа. Вполне традиционно: набрать 10 очков славы. Иногда в «песочницах» есть сценарии, но для «Внешнего кольца» их пока не существует, хотя, возможно, если бы игра развивалась, сценарии бы появились.
Мой телеграмканал @kin_ili_dvin
Добро пожаловать, если интересно
Забыли упомянуть одну важную особенность этой игры, которая выгодно отличает её от других песочниц. Это система репутации среди четырёх фракций. Многие действия игроков меняют отношения с различными влиятельными сообществами Галактики и часто имеют далеко идущие последствия. Любое событие или контакт могут пройти по разному в зависимости от того, какая репутация у вашего героя. И это тоже очень атмосферно и интересно.
В Firefly есть такое, как и контакт между игроками (он правда уже в мини допе), упомянутый в конце публикации.
Да это идея из "Светлячка", в котором репутация очень важна: нельзя брать работы у человека, с которым плохие отношения и много чего ещё. В "Кольце" пока что ни разу не столкнулись с тем, что низкая репутация имеет какие-то значительные последствия: сами патрули не нападают, от них можно уйти относительно просто. Но да, есть такая особенность в игре, про неё можно и нужно написать)