Дневник разработчиков «Return to Dark Tower». Статья 1: «Рождественская история»
Сегодня Choo Choo Games начинает готовиться к «Возвращению в Тёмную башню» — с дневников разработчика переиздания передовой хитовой настольной игры начала 1980-х годов Джастина Д. Якобсона. Это цикл статей, в которых автор рассказывает, как издательство Restoration Games пришло к решению переиздать игру «Dark Tower», с какими трудностями столкнулись участники проекта и как они эти трудности преодолели. Постепенно в серии постов-предвестников предзаказа мы раскроем все карты нашей грядущей локализации — расскажем про процесс игры и про её инновационность, озвучим цены и порядок действий в случае исключительно редкой неисправности башни. О, это будет интересно, но всему своё время.
И ещё у нас продолжается предзаказ «Проект: Элита»: https://choochoogames.ru/projects/project-elite
Рождество 1981 года. Снега не было. А я был в шортах. Помню, как я рассматривал деревья, украшенные гирляндами, направляясь в дом моего двоюродного брату, где мы собирались открыть подарки. То были пальмы. Я не говорил, что вырос в Южной Флориде?
Хитом среди игрушек того года была большая пластиковая штуковина со световыми и звуковыми эффектами. Верно: это был AT-AT Walker от компании Kenner.
Но то, что считалось хитом в нашем доме, то, ради чего мы с братом скрестили все пальцы на руках и ногах, — «Тёмная Башня». Этот гибрид видео- и настольной игры был чем-то вроде эпичной сессии в D&D, сопровождаемой световыми и звуковыми эффектами и компьютером в роли мастера игры. Как минимум, это нам обещал Орсон Уэллс [актёр из рекламы игры «Dark Tower» — примечание переводчика]. Да ещё по такой низкой привлекательной цене… дайте-ка прогоню её через калькулятор инфляции… $171.86.
И знаете, Тёмная башня не разочаровала. В самой механике игры не было чего-то особенного. Игра представляла собой типовой квест по поиску ключей, которые открывали доступ в башню и в итоге приносили победу. Она была напичкана фэнтези-атрибутами: разбойниками и драконами, базарами и цитаделями, воинами и сокровищами. Барахтанье в болоте стандартного фэнтези. Если бы это было всё, что нам нужно, мы бы просто играли в «Magic Realm».
Но всё это не имело значения. Что делало «Тёмную башню» такой захватывающей, так это… шоу.
С 1981 года мы стали наблюдать за возможностями микрочипов. Видеоигры наподобие Ultima и Zork создавали иллюзию того, что компьютеры рассказывают нам истории. Они могли бы быть мастерами НРИ. Но они были всего-навсего цветными пикселями на плоском экране, с которыми можно было играть лишь в одиночку за компьютерным столом, точно так же, как в аркадные игры, которыми все мы были когда-то увлечены.
И вот появилась «Тёмная башня». Ты вытаскиваешь из коробки одноимённый титульный компонент. Ощущаешь его вес. Гордо устанавливаешь в центре игрового поля. Носишься по дому в поисках батареек.
Включаешь.
Внутри башни начинают вращаться шестерни. Играет смутно напоминающая что-то 8-битная мелодия. Мигающий светодиодный экран кажется чем-то бóльшим — факелом, мерцающим вдалеке посреди мрачного подземелья. Впечатления от этого не были схожи ни с чем из того, что мы наблюдали раньше.
Когда мы с Робом Давьо основали Restoration Games, прямо на нашем сайте мы создали раздел, в котором люди могут попросить нас переиздать ту или иную игру и рассказать, почему. Неудивительно, что «Тёмная башня» упоминалась довольно часто. Но мне всегда было интересно, почему. О многих других играх писали, как весело было в них играть, или какие у них были забавные компоненты. Упоминания же «Тёмной башни» всегда сопровождались яркими эпитетами вроде «умопомрачительная», «эпическая» и «волшебная».
Когда Роб и я решили заняться этой игрой, мы понимали, что снова должны сделать её хитом. Волшебной.
Но мы и не подозревали, насколько сложной окажется эта задача. И об этом я расскажу в следующий раз.
Оригинальная статья Джастина Д. Якобсона на сайте Restoration Games: https://restorationgames.com/a-christmas-story/
Перевёл для Choo Choo Games Илья Мурсеев