В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)
Choo Choo Games | Издательство настольных игр

Сообщество «Choo Choo Games | Издательство настольных игр»

Москва

Наш локомотив привозит яркие необычные игры от патигеймов со ставками на верблюдов до хардкорных америтрешей в реальном времени

В публикации упоминается:

363

Дневник разработчиков «Return to Dark Tower». Статья 3: «Путешествие сквозь тьму»

Третий, заключительный дневник разработчиков игры «Возвращение в Тёмную башню», предзаказ которой всё ближе. Авторы статей рассказывают, как издательство Restoration Games пришло к решению переиздать игру «Dark Tower», с какими трудностями столкнулись участники проекта и как они эти трудности преодолели. Постепенно в серии постов-предвестников предзаказа Choo Choo Games раскроет все карты грядущей локализации — расскажет про процесс игры и про её инновационность, озвучит цены и порядок действий в случае исключительно редкой неисправности башни.


Летом 1982 года я играл в «Темную башню». Кажется, что тогда прошло много времени, но на самом деле я провёл всего лишь несколько насыщенных выходных в доме моих бабушки и дедушки. (Он им не принадлежал, но я по какой-то причине играл там.) Чувство изумления никогда меня не покидало. Я могу сыграть в нее сейчас и понять, насколько она устарела, но ностальгия способна представить многое в лучшем свете. Мне стало интересно возродить игру, о которой у меня осталось множество приятных воспоминаний. Иногда трудно понять, что нужно изменить. Но те яркие воспоминания как эмоциональный маяк помогали сохранить «душу» игры.

Новая игра должна была напоминать ту самую «Темную башню», хоть это и была совершенно другая игра.

<i>«Темная башня» раздавила бы все эти игрушки</i>
«Темная башня» раздавила бы все эти игрушки

В первую очередь, было важно сохранить несколько простых, но знаковых элементов: круглое поле, башню посередине, четыре королевства, четыре пластиковых здания в каждом королевстве (с похожими или оригинальными названиями) и разбойников. Также мы размышляли и о второстепенных деталях: торговле, пегасе, драконе и разведчике.

В остальном ограничений не было.

Айзек, Джастин и я приступили к работе в начале 2017 года. Бóльшую его часть мы потратили на то, чтобы разобраться с тем, как это всё должно выглядеть. Что должна делать башня? Как сделать её крутой? Как она должна влиять на игровой процесс? У нас было много идей. Башня должна была открываться, и внутри происходила финальная битва. Но потом мы осознали, что до этого момента башня была совсем не "живой". В ней можно было держать телефон, но, опять же, она ничего не делала, и люди с тем же успехом могли бы оставить её в коробке и держать телефон в руках.

На каком-то этапе мы планировали, что башня будет самостоятельно вырастать от низа до самого верха. Но с этим были связаны две проблемы: башня не делала тем самым ничего, кроме шоу, и, что более важно, она скорее выглядела как многоярусный праздничный торт, нежели как угрожающая башня.

<i>Первые кадры с прототипом были... ну… они были первыми</i>
Первые кадры с прототипом были... ну… они были первыми

В то же время мы хотели понять, за что будет отвечать электроника. Оригинальная игра была прорывом для своего времени. Игра знала о вашем инвентаре воинов, еды и предметов. Она знала, в каком королевстве вы находитесь. Она управляла сражениями и разыгрывала события, когда вы перемещались в определенное место. Есть ли этому современный эквивалент? Мы понимали, что вариант с приложением выглядел лучше, чем встраивание кода в чип. Аппаратное решение дало бы нам технологии 1990-х годов, а не 2020-х.

Бóльшую часть 2017 года мы разрабатывали игру, которая по сути была игрой с приложением. Но однажды летом мы осознали, что башня и игровое поле в значительной степени становились неуместны. Мы не хотели, чтобы в игре было настолько много приложения. Поэтому мы отказались от этого направления. Мы изменили наш подход и сказали: "Давай притворимся, что приложения нет; на что похожа эта игра?"

Айзек ушел и вернулся с новым дизайном, который лег в основу того, что мы имеем сегодня. В нём было несколько интересных вещей, которые были урезаны в течение следующих двух лет: пять ресурсов (а не два, на чем мы и остановились в итоге), дюжина различных зданий, четыре персонажа, которые сейчас представлены в игре, и система сражений, где вы знали о своих потерях еще до того, как вступали в бой. Это была классная игра, которая совмещала в себе построение движка с приключением.

<i>Для первого игрового теста использовали низкотехнологичный процесс</i>
Для первого игрового теста использовали низкотехнологичный процесс

Мы начали с этого и провели цикл игровых тестов. Мы все еще не знали, что должна делать башня и как внедрить приложение, но это была осень 2017 года, и мы были готовы к работе.

В 2018 году мы потратили много времени на развитие этой идеи. Нам пришлось вносить новые переменные в это уравнение – приложение + башня – и смотреть, как это работало. Именно на этом этапе у нас была растущая башня. Приложение начало управлять сражениями. Квесты стали масштабнее, потом короче, затем снова масштабнее. Они разветвлялись, затем становились линейными. Мы оставили только два ресурса и сократили количество зданий.

К выставке "Gen Con 2018" мы имели достаточно серьезную базу, чтобы начать искать того, кто сможет спроектировать эту башню. Вот тут-то и появился Тим (см. Дневник разработчиков №2). У него было много технологических идей, и благодаря своей работе над «Beasts of Balance» он многое понял о том, как всё должно работать вместе как экосистема. Примерно в это время мы отказались от растущей башни и перешли к версии, которую имеем сегодня. Оригинальная башня имела вращающиеся уровни. Так же как и новая. В оригинале были свет и звук. В новой — то же самое. Иногда вам нужно проделать долгий путь, чтобы снова вернуться домой.

<i>Нужно постричься. (Вот это башня)</i>
Нужно постричься. (Вот это башня)

Переходя к 2019 году, мы начинали работу по многим направлениям. Мы использовали ручку и бумагу для имитации приложения, но нам был нужен его рабочий прототип. Мы начали проектировать башню. И мы приступили к позднему дизайну/ранней разработке игры. Команда начала расти, когда мы привлекли инженера-механика, инженера-электрика, мастера башни (Тима), разработчика, иллюстратора и т.д. В течение года команда становилась только больше.

2019 год прошел под знаком дизайна и разработок. Мы запустили серию внутренних тестов с приложением. Поскольку у нас не было башни, мы встроили в приложение её симулятор. На выставке Gen Con мы увидели первое физическое воплощение нашей башни. Она работала. Всё в игре вставало на свои места.

<i>Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип</i>
Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип

Теперь настало время сокращать. Башня была слишком большой, а игра занимала слишком много времени. В итоге мы сократили один уровень башни, убрали карты действий и золото, улучшили здания, стены и дюжину других мелочей. Эта часть разработки всегда пугающая, но в то же время волнующая.

Всё, что у нас получилось, - это наш отполированный бриллиант. Грозная башня, которая устрашает игроков, динамичное и надежное приложение, не отвлекающее от игры, и упрощенный геймплей, который связывает всё это воедино. А также динамичные квесты, полчища врагов и игра, которая заставляет игроков работать на пределе своего героизма, чтобы сдержать тьму.

<i>Когда ты вглядываешься внутрь башни…</i>
Когда ты вглядываешься внутрь башни…

И искусство. Это что угодно, пока ты не увидишь в этом искусство.

Оригинальная статья Роба Давьо на сайте Restoration Games: https://restorationgames.com/journey-through-darkness/Прочитайте первую и вторую статью из цикла дневников разработчиков игры «Возвращение в Тёмную башню».

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube