«Возвращение в Тёмную башню» — новые технологии в настольной игре
Новая большая статья о самой амбициозной локализации 2023 года, по словам Алексея Зуйкова, предзаказ которой идёт прямо сейчас: https://choochoogames.ru/projects/return-to-dark-tower
В детстве у меня не было большого разнообразия настольных игр. Те, что были в нашей семье, делились на три лагеря. У нас были такие классические игры, как «Риск» и «Монополия», также известные как «скучные игры». Мой друг Брент играл в сложные игры на прохождение, которые требовали бóльших вложений времени, чем это могли дать мои редкие к нему визиты. И были паранормальные игры, способные разорвать ткань реальности, как вздувшийся прыщ, и впустить дьявольские полчища в наш мир. К ним относились спиритические доски и карты для гадания.
Но позднее, в перерыве между сериями «Утиных историй», я увидел кое-что новое в рекламном ролике. В ярких красках и с чарующим голосом за кадром ролик хвастался чем-то более похожим на гору пластика, нежели на игру. Но всё это двигалось. Издавало звуки. Игровой процесс был словно ураган. Я должен был это получить.
Это была игра «Forbidden Bridge» («Запретный Мост»). Её рекламный ролик осел в моей памяти. И в то Рождество состоялось моё первое знакомство с механическим устройством как частью игрового процесса.
Одно из главных удовольствий в настольных играх — это их распаковка. Этот детский восторг, напоминающий извлечение подарка из упаковки. Вы аккуратно разрезаете ленту, которой скреплены края, боясь оторвать её и оставить шрам на коробке. Вы снимаете упаковочный материал, наслаждаясь запахом то ли чернил, то ли земли, который, как вы поймёте десятилетия спустя, мало чем отличается от запаха давно зарытого глиняного черепка. Вы раскручиваете металлические проволоки, удерживающие детали на месте так же надежно, как печати на проклятом саркофаге. Мой дедушка подарил мне швейцарский армейский нож в слишком юном возрасте, он соскочил с одной из этих проволочек и оставил порез на моём большом пальце. Я со слезами на глазах еле убедил своего отца просто заклеить рану пластырем, а не накладывать на неё швы в его подвальном кабинете. Он согласился, но конфисковал нож, пока мне не исполнится десять лет. Аккуратно заклеив рану, я вернулся к коробке. Боль в большом пальце, долгая сборка этих пронумерованных пластиковых дощечек, конфискация моего призового перочинного ножа — всё это того стоило. На тот момент я приложил слишком много усилий. Наконец-то игра была готова. Начиналось приключение.
А потом мы сыграли в эту штуку.
Даже в детстве «Forbidden Bridge» меня разочаровала. Уже тогда механика кинь-двинь показалась мне поверхностной и неудовлетворительной, и это практически всё, что могла предложить эта игра. Вы бросаете кубик. Вы передвигаетесь. Игра даже не позволяла сначала бросить кубик, а затем выбрать, какую фигурку перемещать. Помимо того, что вы бросаете кубик на передвижение вашего исследователя — на лодке, пешком, и, в конце концов, прыгая с доски на доску по качающемуся мосту, — вы бросаете кубик для розыгрыша событий. Кража драгоценных камней и подталкивание соперников — самые скучные варианты. Но даже самое захватывающее событие, где вы нажимаете на голову идола и наблюдаете, как мост качается взад-вперед, возможно, сбрасывая другого незадачливого искателя приключений в реку под ним, почему-то кажется безвкусным и примитивным. Слышался скрежет шестеренок механизма. Этот звуковой эффект был грубым и неприятным. Механизм выглядел настолько ненадёжно, что, казалось, хватит одного нажатия старшего двоюродного брата, чтобы он окончательно сломался.
Вскоре мост был перепрофилирован. Это была уже не столько игра, сколько игрушка. Лего-самурай мог свалиться с этого моста. Титаны из конструктора «Playmobil» маячили в водах внизу. Каждые несколько лет мы давали игре ещё один шанс. Я читал эту книгу правил больше, чем кто-либо другой. Но это никогда не помогало. Подозрение, что все подобные игры с механизмами являются простыми безделушками, засело в моей голове на всю жизнь.
У оригинальной «Тёмной Башни» тоже была реклама. Но я никогда не видел её в детстве. Я лишь имел смутное представление об игре «Fireball Island», еще одном проекте, который впоследствии также был возрожден издательством Restoration Games. Но того одного раза мне хватило. Несколько других настольных игр побывало на моем столе — простите, на полу моей детской комнаты, — но никогда больше я не вёлся на игры с горой пластика высотой по колено. Когда Restoration Games анонсировали выход игры «Возвращение в Тёмную Башню», у меня возникло то же самое укоренившееся подозрение. Какой мусор, подумал я. Какая пустая трата места и денег.
Но я ошибался.
Прямо сейчас «Возвращение в Тёмную Башню» предлагает нечто похожее на оригинальную игру. Видите, здесь есть эта тёмная башня, и вы играете за группу героев, да, и ваша задача - победить зло внутри неё, верно? В составе монстров и противников в игре присутствует много знакомого колорита, но это не попытка заново изобрести колесо [времени], которое мы так часто использовали раньше. С точки зрения искушенных настольщиков игра может показаться довольно обычной.
Пока мы не переходим к рассмотрению пластикового гиганта на столе. Как и мост из игры «Forbidden Bridge», башня из «Возвращения в Темную Башню» — это полноценное механическое устройство. Эта штука огромна. Она заслоняет обзор поля, как какое-то сверхъестественное затмение. Подключенная к телефону или планшету через Bluetooth, башня вопит и ревёт, когда враги атакуют. Иногда она жужжит и вращается, раскидывая смертоносные черепа и разнося искажение по четырем королевствам. Время от времени она оповещает о том, что нужно снять печать. В такие моменты башня светится и пульсирует, раскрывая мрачную пасть, которая извергает черепа, или, что еще хуже, открывает глиф, увеличивающий стоимость действия одного из ваших героев. Иногда это сопровождается механическими звуками, мотор выдает себя сам. Но выглядит ли это дёшево? Нисколько.
Сама башня — это лишь малая часть того, что отличает игру от чего-то вроде «Запретного Моста». Более важным фактором является то, что это настоящая игра, и притом потрясающая. «Запретный Мост» предлагал лишь механическую безделушку вместо игры. «Возвращение в Темную Башню» отказалась от такого дешевого подхода. Здесь устройство и игра неразделимы. Они дополняют друг друга. И спрашивать, что из этого важнее, все равно что спрашивать, какое лезвие ножниц режет лучше.
Отчасти мои сомнения по поводу «Возвращения в Темную Башню» заключались в том, что она не ограничивается только одним механическим устройством. В оригинальной игре использовался компьютер, встроенный прямо в стену башни. В наши дни все труднее удивлять детей компьютерами, не говоря уже о дисплеях, встроенных во всё, что только можно найти. Вместо этого «Возвращение в Темную Башню» работает по беспроводной сети.
Я являюсь агностиком, когда речь заходит о настольных играх с цифровыми компонентами. Я играю в настольные игры отчасти для того, чтобы отвлечься от экранов, и, как любой другой человек, чьё цифровое имущество хоть раз пропадало из-за технического сбоя или проблем с лицензированием, я неохотно отдаю слишком большую часть настольных игр цифровым приложениям и прочим апгрейдам. У меня до сих пор сохранился «Запретный Мост». Если бы для его первоначального воплощения в 1992 году требовалось приложение, неизвестно, поддерживала ли бы эта штука ту операционную систему, которую я использую сегодня.
Но... Но. Я скажу, что это самая приятная цифровая часть настольной игры, в которую я когда-либо играл.
Автоматизация — это важная часть интеграции с приложением. Когда ваш ход заканчивается, вы бросаете череп в башню. Приложение мгновенно понимает, что ваш ход закончился, и начинает разыгрывать события. Эти события далеки от того, как их представляют в большинстве настольных игр. Это не просто розыгрыш какой-то карты. Иногда вообще ничего не происходит. В других случаях появляются или нападают монстры, или делают что-то странное и смертоносное. Иногда злодей, скрывающийся внутри темной башни, порождает угрозы или квесты, за которыми вы должны следить. В конечном счете эти угрозы могут назреть и повлечь за собой наказание, если вы не справились с ними вовремя. В свою очередь, вы можете нанимать компаньонов. Они сами по себе дают преимущества, а также генерируют текущую историю в игровом мире. Сэр Такой-то загоняет врага на более выгодную территорию; Леди Эльфийское Личико позволяет вам потратить ресурс, чтобы получить навык. Вскоре фаза событий объединяет три или четыре разрозненные ветки, и все они действуют согласованно, создавая мир, который вдыхает жизнь в его самые дальние уголки. Возможно, с этим могла бы справиться и карточная система, подобная той, что была в «Робинзоне Крузо», где угрозы возвращаются с течением времени, а любой выбор может иметь затяжные последствия. Но даже в этом случае такое решение получилось бы громоздким. Вам пришлось бы рандомизировать время и появление искажения, определять врагов и их действия, медленно развивать всеобъемлющий замысел злодея, не говоря уже о том, чтобы следить за статусом ваших компаньонов и любыми текущими квестами и подземельями. Всего слишком много. Благодаря тому, что игра работает с приложением, об этом вам не нужно беспокоиться.
То же самое касается и других функций приложения. Сражение, например, имеет общие корни с карточными играми. Чтобы победить врага, вы перемещаетесь в его локацию и запускаете битву. Затем в приложении вам будет предоставлен набор карт. Вы выбираете несколько, улучшаете их с помощью очков превосходства, полученных благодаря навыкам вашего героя, местности и так далее. Если бы бой велся в физическом виде, для этого потребовалось бы много карт. Очень много карт. Колоды для каждого монстра и их разновидностей, часто с неопределенными результатами. Видите ли, здесь бой сродни игре на удачу. На каждой вражеской карте указана стоимость. Чтобы победить бандита, возможно, вам нужно убить десять ваших воинов, потратить жетоны духа или слить в утиль несколько зелий. Можно ослабить вражескую карту, и эффект изменится, но не всегда так, как вы этого ожидаете. Может быть, теперь враг потребует принести в жертву только пятерых воинов. Возможно, еще одно ослабление снизит это число до нуля, или вы вообще получите несколько воинов, потому что убьете этого бродячего зверя без потерь. Суть в том, что при помощи приложения игра с легкостью справляется с этими вопросами. Ничто не потеряется из вида. Вы никогда не будете перебирать пять колод почти одинаковых карт «Атака C» в поисках правильного ослабления удара только для того, чтобы понять, что перепутали их с колодой «Выпад D». Вместо этого всё ваше внимание сосредоточено на извлечении максимума из своих преимуществ. Стоит ли тратить преимущество на ослабление карты, которое вы фактически можете реализовать, но не хотите этого делать? Или вам следует подождать и посмотреть, не ударит ли вас следующая карта ещё сильнее? Иногда удачный исход приводит к тому, что вы полностью избегаете урона. Иногда это разочаровывает, особенно когда вы приберегли свои преимущества для отражения мощного удара, который так и не был нанесен. С помощью цифровых технологий сражения в игре были доведены до совершенства. Вы думаете о том, как это вас «порежет», как избежать более серьезных «порезов», а не о том, сможете ли вы вообще найти клинок.
Более того, приложение улучшает игровой процесс, а не просто заменяет компоненты цифровыми аналогами. Возьмем, к примеру, подземелья. Это постоянные локации, в которых вам придется исследовать комнату за комнатой, пока вы не обнаружите цель или не отступите преждевременно. Отступление означает, что позже вы сможете снова попытаться пройти подземелье. В это время весь прогресс будет сохранен. Опустошенные комнаты останутся пустыми. Враги и артефакты останутся побежденными и разграбленными. Как и в случае с боем, здесь основное внимание уделяется текущей выносливости и ресурсам вашего героя превыше всего остального. В «Возвращении в Темную Башню» достаточно много предметов и всяких мелочей, которыми можно управлять, без необходимости раскладывать карты всякий раз, когда вы выполняете квест. Обрабатывая все эти вещи в фоновом режиме, приложение увеличивает размах всего происходящего, не требуя вообще никакого контроля. Даже те детали, которые можно было бы заменить физическими компонентами, реализованы интереснее, потому что они подключены к этому цифровому игровому мастеру.
В результате я получил удивительно приятный опыт, непохожий на те приключенческие игры, которые отталкивают меня от этого жанра. Пока в играх, подобных «Descent», больше времени может уходить на размещение компонентов и прочий фидлинг, чем на саму игру, — в своем обзоре Квентин Смит упомянул, что третье издание заставило его почувствовать себя «человеком-загрузчиком уровней», — «Возвращение в Темную Башню» делает очень важный шаг — сворачивает с подобного пути.
Во всяком случае, за исключением темной башни, хотя это скорее идёт ей на пользу. Подобно хорошему антагонисту, темная башня всегда в вашей голове. Не только потому, что она продолжает разбрасывать черепа по всему полю, но и потому, что это огромный кусок пластика, который периодически кричит на вас. Она большая. Выглядит внушительно. Она загораживает свет. Когда кто-то по другую сторону стола спрашивает, получится ли добраться до врага или подземелья, пока не стало слишком поздно, башня мешает вам увидеть оптимальный маршрут движения, заставляя вас вытягивать шею или уточнять дорогу. Это раздражает, но раздражает в том смысле, что подчеркивает вмешательство башни сразу в два мира. Кто-то может предположить, что игровая версия башни сделана в некоторой степени для масштабности. Её размер на столе олицетворяет угрозу, навевает жуть, она нависает над головой, как топор. Несмотря на целый зверинец доступных врагов, каждый из которых опасен по-своему, истинным злодеем всегда остается сама башня.
Я играл в эту игру, как одержимый. Я купил аккумуляторные батареи. Я заказал дополнения. Ни то, ни другое ранее мне не доводилось делать для игры о приключенцах и бродячих монстрах.
В этом есть и своя ирония. Благодаря башне и её приложению, таким грандиозным и жутким, в «Возвращение в Темную Башню» можно играть без лишних усилий. Это тот случай, когда навороченный гаджет в игре может быть чем-то бóльшим, чем просто маркетинговой уловкой. Это труд любви и компетентности, который возносит своё творение до объекта удивления и благоговейного трепета. Изумление и трепет от ужаса, но это всё же удивление и трепет. Развиваясь в разных направлениях, игра собрала в себе лучшие черты жанра и отполировала их до сияющего блеска. Бродить по фантастическим землям, очищая города, побеждая монстров и приобретая всякие безделушки, никогда ещё не было так приятно.
Оригинальная статья Дэна Тюрота на сайте Space-Biff: https://spacebiff.com/2022/12/12/return-to-dark-tower/
Переведено для Choo Choo Games