В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)
Crowd Games

Сообщество «Crowd Games»

Издательство настольных игр в России. Мы издаем самое лучшее!

В публикации упоминается:

633

Работа над юбилейным изданием «Бестиария Сигиллума» — как это было…

Когда мы брались за «Бестиарий Сигиллума», мы даже не представляли, насколько в него втянемся и сколько всего придумаем! И на уровне мира игры, и иллюстраций, инфографики, геймдизайна, даже организации компонентов внутри коробки! Рассказывать можно очень долго — поэтому с радостью делимся с вами историей работы над проектом от наших коллег из редакции.

Джамиль Исимов, арт-директор

Моей задачей было сформулировать концепцию «Бестиария Сигиллума» и прописать для дизайнера техническое задание: как и что должно выглядеть. Сам я приложил руку к переработке интерфейса игры, остальное волшебство сотворила Ульяна.

Подход Петра — автора игры — мне очень понравился, проект очень продуманный. Новый шрифт, который мы в итоге и использовали, он разработал сам. У него даже уже была новая обложка. Концепт-арт был хорошо проработан уже давно, мир Сигиллума очень большой, он обладает отличительным визуальным стилем. Художественный текст на компонентах мы сохранили, а изменения в него внёс сам Пётр. Единственное, что пришлось переработать — это арт Иллесебры, потому что её броня была максимально нелогичной для такого сурового мира, как в Сигиллуме.

Старый арт от авторов игры
Старый арт от авторов игры
Вариант брони, придуманный нашей командой
Вариант брони, придуманный нашей командой

Большая часть работы была посвящена именно улучшению интерфейса, нужно было сделать игру более удобной. Игровое поле было выполнено в приглушённых цветах, и даже человек с хорошим зрением порой мог перепутать тип местности, на котором стоит персонаж. Карта небольшая, так что их расположение довольно быстро запоминалось, но для новых игроков задачу стоило упростить. Мы сделали поля более яркими и добавили большее количество деталей, связанных с миром игры (это было особенно интересно).

Новые игровые поля
Новые игровые поля

Пьедесталы для жетонов персонажей изначально были чёрно-белыми. Они сильно выбивались из других компонентов, можно было даже подумать, что они из другой игры. Мы просто выбрали яркие цвета, которые нам нравятся и хорошо сочетаются с общей цветовой гаммой, а арты замков на игровых полях приобрели баннеры этих цветов.

Ещё мы изучили отзывы игроков о компонентах и особенно внимательно — о листах персонажей. Разумеется, поиграли несколько раз, чтобы понять, как работает каждый элемент. К листам можно было привыкнуть, но у тех, кто только познакомился с игрой, их устройство вызывало дополнительную нагрузку на мозг. Первое, что мы изменили, — это расположение способностей. Элементарно разделив правую часть листа на три секции и расположив строго возле каждой способности её фишку, мы сразу сильно упростили считывание информации.

Новый дизайн листов персонажей
Новый дизайн листов персонажей

Также мы обратили внимание, что способности имеют 3 ключевых параметра: эффект, область действия и время перезарядки. Раньше эти параметры были смешаны с художественным текстом в единый абзац, и если игрок хотел вспомнить даже только один из параметров, ему приходилось перечитывать весь текст целиком. Текст мы разделили, а для экономии места сделали значки для всех параметров. На наш взгляд, такой подход снижает порог вхождения игроков и в целом сокращает время партии.

Сложнее всего было с иконками применения способностей. В прошлой версии был только один способ их понимать — просто запомнить каждую. А это довольно сложно. Ну и кроме того, своим прошлым решением мы съели довольно много места, поэтому было трудно иллюстрировать эффект способности по области. Но решение нашло нас само: на тестах оказалось, что игроки всё равно постоянно уточняют особенности применения способностей по области, поэтому для таких эффектов дополнительные изображения не понадобились. Самое забавное, что, когда мы показали Петру новый дизайн, он откопал для нас фотографию первого прототипа «Бестиария». Так что, можно сказать, мы вернули игру к истокам =)

Ранний прототип листов персонажей
Ранний прототип листов персонажей

Ещё мы долго размышляли, как должно выглядеть поле «Сигил времени». Саша Ляпустин, наш руководитель отдела разработки, предложил отличную идею. Если одно игровое поле — это земля, то другое может быть небом, тем более, что время отсчитывают по знакам на небе, события связывают с положением звёзд и солнц. Только в этом мире обязательно должны быть собственные созвездия — если приглядитесь, то обязательно узнаете знакомых персонажей. К диску времени в центре поля мы добавили треугольный выступ, чтобы стрелка была более заметной.

Ну и, конечно, хотелось придумать что-то новенькое. Пётр специально для нашей версии разработал два игровых поля, которые в руках Ульяны обрели формы и материализовались.

Ульяна Гребенева, иллюстратор и дизайнер

Эта игра живëт уже долгую жизнь, и круто, что она имеет свою историю развития, улучшается с каждым изданием. «Бестиарий Сигиллума» уже давно собрал вокруг себя сообщество поклонников. Но настольный мир тоже развивается, и наша команда хотела сделать игру доступнее для новых игроков. Я уверена, что, немного переосмыслив дизайн, мы сделали её удобнее, а значит игровой процесс приятнее. Кроме того, у «Бестиария» свой характерный визуал — было очень здорово с ним работать и с помощью дизайна помочь усилить заданное настроение.

Когда я разложила свой экземпляр, то сразу подумала, что иллюстрации персонажей атмосферные, просто отличные. Но в реализации на бумаге они потеряли часть своего шарма — напечатанное изображение вышло намного темнее, чем это нужно для выгодной демонстрации стиля рисунка. Мне — как дизайнеру — это резало глаз, показалось «расточительством» хорошей иллюстрации. Этот маленький эпизод дал мне понимание моего вектора работы — максимально проявить в оформлении достоинства стиля, делающие игру уникальной.

Самое первое издание игры
Самое первое издание игры

Свою основную задачу я видела в оптимизации, хотелось сделать так, чтобы аудитория, ещё не знакомая с «Бестиарием», могла включиться в игру без долгого привыкания. Как человеку, который сел за свою первую партию в «Бестиарий», мне было сложно сразу понять, что куда, какие способности к чему относятся — и тому подобное. Это, конечно, считывается, но не с лёту. Если нужно заинтересовать человека «не в теме», то это, скорее, минус интерфейса, даже если такое оформление отвечает особой атмосфере мира игры.

Новый дизайн «Сигила времени»
Новый дизайн «Сигила времени»

Так что, работая над листами персонажей, я старалась не только показать иллюстрации в самом выгодном свете, но и систематизировать информацию о способностях персонажей, сделав инфографику более интуитивной. При этом хотелось усилить ощущение, что лист персонажа — это именно страница книги. То же и с обновлением жетонов. Когда жетонов такое количество, отличной идеей будет сделать им рубашки и цветовое деление на ранги, и с помощью таких простых средств, как цвет и порядковый номер, сильно упростить себе жизнь.

Старый дизайн листов персонажей
Старый дизайн листов персонажей

На игровых полях тоже следовало обратить внимание на цвет, его коррекцию, а также продумать, как улучшить их рабочие элементы. Например, в старом издании персонаж, расположенный на клетке с лесом, полностью закрывал собой деревья, и сразу было не понять, на каком типе местности он стоит, если только не выучив карту наизусть. Такие детали важно держать в поле зрения — опять же для удобства.

Джамиль предложил насытить поля деталями. Мне это показалось классной идеей: создать контраст между стилем персонажей — которые на самом-то деле книжные иллюстрации, их «телесные» версии на коробке — и стилем карт-миров, в котором происходит битва. Словно тëмные сущности иного мира вторгаются со страниц книги в более осязаемый игровой мир. Кроме того, детали всегда интересно разглядывать в паузы, это помогает прочувствовать атмосферу.

Дизайн игрового поля и пьедесталов в предыдущем издании
Дизайн игрового поля и пьедесталов в предыдущем издании

Поле «Сигил времени» претерпело значительные изменения. Опять же предыдущий аутентичный стиль игры обладает своим очарованием, но с точки зрения практики требовал доработки — если вы ещё не влюблены в эту аутентичность, вам будет сложно приноровиться. На каменном диске были изображены числовые значения — уникальные символы, придуманные автором, — как и на клетках в прошлом издании. Это, потому что к любой системе символов нашему мозгу нужно сначала привыкнуть, прежде чем начать свободно ею пользоваться. Со своей стороны я считаю правильным решением вернуть привычные любому человеку цифры (и шрифты в игре в целом). А ещё мы немножко изменили форму для удобства отсчёта. Сделали более явными шкалы замков, убрали лишнее из секторов в области перезарядки, и теперь проще ориентироваться, когда в секторе находится не один жетон.

Старый дизайн «Сигила времени»
Старый дизайн «Сигила времени»

Наша команда редакторов проделала большую работу над текстом правил игры. В прошлом издании было недостаточно схем для быстрого инструктажа (например, не было раскладки компонентов, не хватало иллюстраций игровых ситуаций). Каждый объект в игре — от малюсенькой иконки до игрового поля — был проанализирован и претерпел (либо нет) изменения только для того, чтобы сделать игру более понятной, чтобы все её достоинства были сохранены и не потерялись на пути от мониторов разработчиков до игроков. И было здорово сыграть в этом немалую роль!

Лайла Сатирова, выпускающий редактор

Как выпускающий редактор я отвечаю за конечный результат, который отправится в печать, а затем окажется у вас на столе. Через меня проходит всё, что связано с текстом, вёрсткой и подготовкой технического задания для фабрики. Когда вы смотрите на правила или любой другой текст в игре — вы видите то, что мы вместе с напарницей Машей перепроверяли много-много раз, чтобы вы не спотыкались о прочитанное. Каждое предложение должно быть понятно и согласованно, а правила не должны иметь логических и геймплейных дыр.

Первое издание игры
Первое издание игры

Какие нам встретились сложности? По большей части, самое сложное — то, что не зависит от тебя. Например, чтобы фабрика собрала игру по ТЗ, не забыв сделать отверстия в полях для заклёпки, или чтобы заранее протестировала глубину ячеек в органайзере. Мы работали не только над русским изданием «Бестиария», но и над англоязычным. В общей сложности мы перевели, отредактировали и подготовили к печати текст на 350 093 знаков.

Буклет правил первого издания игры
Буклет правил первого издания игры

Было интересно дорабатывать игровые термины. Поскольку «Бестиарий Сигиллума» выходил на русском аж с 2014 года, у игры уже была своя терминология. Мы постарались привести её к более устоявшимся стандартам либо местами выкорчевать несостыковки. Приведу несколько примеров терминов, которые мы ввели:

  1. Персонаж (изначально было несколько терминов: существо, воин, персонаж). Довольно трудно воспринимать правила, когда одно и то же понятие называется по-разному. В настольной редактуре есть чёткое правило: один компонент — один термин. С Александром Ляпустиным мы решили остановиться на термине «персонаж», чтобы подчеркнуть: в мире игры каждый из 36 героев — это отдельная личность со своей историей, а не просто некое существо, которое игроки призвали на поле в качестве инструментов в борьбе за трон.
  2. Способности (изначально: умения). Конечно, слово «способности» в 2 раза длиннее «умений» (что часто вызывало сложности при вёрстке листов персонажей), но всё же «способности» — более общепринятый термин. Он встречается не только во многих настолках, но и в компьютерных играх, а значит, скорее всего, понятен каждому.
  3. Катапультная башня (изначально: осадное орудие, осадная башня). Тут просто фактическая ошибка: дело в том, что осадная башня — это специальная конструкция на колёсиках, которую во время штурма подвозили к крепости, чтобы воины могли забраться на стену. В самой же игре все башни неподвижные и позволяют стрелять из встроенных в них катапульт в выбранном направлении.
  4. Повреждения (изначально: ранение, рана, урон). Общее название повреждений, которые персонажи получают в ходе боя. Всё бы ничего, но тут мы хотели избежать нелогичной условности: обычно при слове «рана» представляется кровоточащий порез, а в «Бестиарии» есть персонажи, на которых это довольно сложно представить (например, у водяного элементаля А́квуса или каменного монолита Са́ксума). Более обобщённое «повреждение» подходит всем персонажам.
  5. Положительные и отрицательные эффекты (изначально: позитивные и негативные). Вроде бы тоже не ошибка, но в своей работе мы стараемся избегать англицизмов. Как ни крути, но слова «позитивный» и «негативный» не только отсылают к словам positive и negative, но и чаще используются в другом значении: «вызывающее положительные эмоции» и «вызывающее отрицательные эмоции».
  6. Оглушение (изначально: бездействие). Термин «оглушение» гораздо чаще встречается в играх, да и в целом лучше поясняет причинно-следственную связь. Когда от прилетевшего в голову булыжника твой персонаж оглушён, а не просто стоит без дела, тебе не так обидно, что он пропускает свой ход =)
В игре достаточно много различных терминов
В игре достаточно много различных терминов

Этот проект запомнился мне в первую очередь темой. Я считаю, что «Бестиарий» — один из лучших примеров игры, в которой тематически обыгрываются механики. Если отбросить историю мира, получится, что игра про захват клеток поля с помощью фишек двух цветов, где у каждой фишки есть своя точка возрождения. Звучит довольно абстрактно. Но как же всё это классно фэнтезийно обыграно! Предыстория рассказывает о смерти короля Эквилибриуса («равновесие»), отчего его королевство разделилось на два равных полюса из-за двух наследников. Их силы равны, так что исход битвы может разрешить только асимметрия (разные персонажи и их сочетания). Более того, у каждого из наследников есть лишь часть листов, вырванных из книги «Бестиарий Сигиллума», — а значит, победит тот, кто лучше соберёт отряд и верно распорядится его способностями. Это настолько элегантно придумано, что и добавить нечего. Не говоря уже о том, что способности каждого персонажа очень точно передают его навыки и предысторию (можете взять любой лист персонажа и сами в этом убедиться).

Иллюстрация примеров игровых ситуаций
Иллюстрация примеров игровых ситуаций

Во-вторых, проект был о-о-очень объёмным. Одновременно с тем, как мы работали над файлами, автор игры Пётр Вибе придумывал карты событий, новые поля и писал кампании про отдельных персонажей. С каждым нововведением добавлялись механики, а с ними новые исключения и новые правила сочетаемости модулей. Мы с Машей немного приложили руку к балансу игры, подметив несколько таких сочетаний. Например, мы обратили внимание, что эффекты «Паутина» и «Преграда» считаются отрицательными (красными), а значит, карта события «Праздник» запрещает их накладывать. Однако сами по себе эти эффекты, скорее, нейтральные — так и решили с Петром переименовать их в правилах, а сами жетоны перекрасить в синий цвет.

По моим ощущениям, за то время, что я работала над «Бестиарием», он стал кусочком меня. Это было нелегко, но спасибо проекту и всем причастным за то, что всё это случилось со мной. Это был бесценный опыт!

Михаил Кузнецов, верстальщик

Одной из важных задач в моей работе над проектом стала разработка органайзера для игры. Чертежи органайзера мне достались от Петра. Он довольно чётко все расписал: где какой отсек должен быть, по высоте, по ширине… А я сделал его 3D-модель.

Основной модуль для хранения различных компонентов игры
Основной модуль для хранения различных компонентов игры

Процесс был сложный. Органайзер — это три отдельных отсека, каждый со своей полигональной сеткой, со своими размерами. Нужно, чтобы всё это друг с другом соприкасалось, друг в друга входило. При этом мы хотели сделать ещё и пластиковые крышки, чтобы ничего не выпадало. По моим ощущениям, этот органайзер по сложности сопоставим с органайзером «Немезиды» или каких-нибудь «Владык Эллады». И на мой взгляд, он поудобней, чем у «Владык Эллады».

Модуль для хранения жетонов персонажей с пронумерованными ячейками
Модуль для хранения жетонов персонажей с пронумерованными ячейками

В итоге органайзер вышел немножко не таким, каким задумывался изначально. Планировалась целая ромашка для жетонов вместо ванночки, которая сейчас под картами событий, но её оказалось просто нереально выплавить из пластика — такая она структурно сложная. После разработки мы всё передали на фабрику, чтобы они доработали под свои стандарты, и они сами добавляли ребра жёсткости на бока, делали скос бортов, увеличивали и уменьшали его стенки по высоте. Правда, потом приходилось всё заново перепроверять каждый раз =)

Органайзер для жетонов персонажей
Органайзер для жетонов персонажей

Не могу сказать, что это была непреодолимая задача, которую пришлось превозмогать, наоборот, мне удалось проделать очень интересную и кропотливую работу!

Мария Аверичева, редактор

Мы с Лайлой — выпускающим редактором — составляли глоссарий, переписывали правила, вычитывали их и отшлифовывали, пытаясь облегчить жизнь будущим игрокам. Первым делом мы поиграли в «Бестиарий» сами, чтобы проникнуться атмосферой и отловить возможные непонятные моменты в игровом процессе. Я даже прошерстила всё обсуждение игры в группе «Интаглиф», чтобы понять, что ещё нужно вписать в текст, чтобы у настольщиков возникало меньше вопросов.

Обложка обновлённого буклета правил
Обложка обновлённого буклета правил

Было занимательно тестировать готовые отряды персонажей и проверять ответы к задачкам из дополнения «Новые земли». Сложности возникли, когда вышел новый патч — пришлось привыкать к другим способностям персонажей и перепроходить кампанию с изменённым балансом. Также было интересно представлять, что может пойти не так в партиях с новыми полями, и придумывать формулировки для описания игры с ними, чтобы всё звучало максимально однозначно. Проверять сюжет на предмет логических несостыковок тоже было не самой лёгкой задачей, но увлекательной.

Обложка обновлённого буклета правил дополнения
Обложка обновлённого буклета правил дополнения

Это один из первых отечественных проектов, с которым мне удалось поработать (раньше были только локализации), поэтому с непривычки было трудно начать предлагать какие-то идеи по изменению облика и структуры карт и правил. Но это очень ценный опыт!

Вообще хочется сказать, что игра здоровская. Если вникнуть в суть, можно такие комбы-бомбы напридумывать, что у соперника мозги закипят, пока он будет перебирать варианты хорошего хода. Мне понравился как сам проект, так и работа над ним. Думаю, получилось круто и все ребята, приложившие руку к «Бестиарию», большие молодцы!

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube