Интервью с Izbushka Games — многообещающей студией разработки и тестирования
В прошлом году мы решили посетить «Граникон», где отметили для себя обязательным к просмотру крупный проект студии разработки и тестирования настольных игр Izbushka Games. Нас встретила пара очаровательных ребят с горящими глазами. Они с таким упоением рассказывали про свои игры, погружая в нюансы и тематические предпосылки принятых решений, что мы в них просто влюбились!
Интересовавший нас проект был очень серьёзным и выверенным до мелочей: его проверили через математические модели, механики выглядели свежими, слаженными и прекрасно работающими — а ведь это был только прототип. Художественная часть игры тоже была на высоте, так как над ней уже потрудился геймдизайнер — профессиональный историк. На следующий день мы изучили ещё одну их разработку, на этот раз более сырую, но окончательно уверились, что нам с этими ребятами по пути — мы хотим вместе делать крутые штуки!
Сейчас Станислав и Ольга работают над несколькими проектами для Crowd Games, и один из них — настольная игра «Привереды» — уже издан! То, с каким серьёзным и глубоким подходом они разрабатывают игры, а ещё их несомненная наигранность, позволяют ожидать от них крутых свершений. Мы искренне верим, что уже скоро они сумеют составить конкуренцию даже именитым зарубежным авторам, и поэтому в этом интервью хотим познакомить вас с ними — встречайте, Izbushka Games!
Crowd Games: Ребята, привет! Расскажете нашим читателям, как всё начиналось? Как вы увлеклись настолками и как это переросло в дело жизни?
Стас: Приобщение к настольному хобби началось в детстве: сначала «Магия» и тяжеловесная «Цивилизация» 2002 года, затем ролевые игры, ККИ и варгеймы «Звезды». В средней школе пробудился интерес делать что-то своё, и, как это часто бывает поначалу, во многом вдохновлялся любимыми компьютерными и настольными играми: были и «напольные» военные тактики, и карточные дуэльки, и даже MOBA-подобные рогалики на свежем воздухе с процедурно-генерируемым контентом. Не всё работало хорошо, разумеется, и большинство тех проектов сейчас представляет интерес разве что ностальгический, однако постепенно процесс разработки совершенствовался, тестовая группа росла, а вместе с тем пришло умение собирать обратную связь и грамотно исправлять ошибки, не ломая ничего лишнего. Затем встреча с Олей — и новый виток творчества!
Оля: Меня с миром настольных игр познакомил Стас. Однажды он посадил меня играть в настольную «Цивилизацию Сида Мейера» 2010 года, и понеслось… Не успела я и глазом моргнуть, как мы начали играть в самые разные настолки. А потом, в далёком 2015 году, Стас попросил меня помочь с оформлением одной из его наработок игры, и тут меня сильно увлекло, так что через некоторое время мы стали разрабатывать игру вместе.
Нашим первым серьёзным проектом стали «Прародители» — дуэльная карточная игра по славянской мифологии. За время разработки игры у нас сформировалось коммьюнити тестеров, которое впоследствии стало основой для Izbushka Games.
CG: Вы прошли уже долгий путь, можете ли вы отметить на нём какие-то важные вехи, когда у вас сформировалось представление о том, что именно вы хотите делать как студия, а чего, наоборот, хотелось бы избежать?
Оля: Пожалуй, самый важный момент в нашем становлении геймдизайнерами случился внезапно, когда мы поняли, что можем быть не только закрытым сообществом авторов, которые делают игры для своих знакомых, но и знаем, как сделать из игры продукт, который может продаваться на полках магазинов. Для меня это было каким-то озарением: долго мы варились в своём котле, набирались опыта, и, когда накопилась критическая масса, мы осознали, что готовы делать игры на заказ и дорабатывать игры других авторов.
Стас: Дополнительным стимулом развития послужила также работа в «СберОбразовании» в рамках проекта «СберКласс», где требовалось совмещать навыки преподавателя, методиста, геймдизайнера и визуального дизайнера, в сжатые сроки создавая образовательные настолки по заданной теме — от изначального концепта до протестированного и оформленного pnp-прототипа. За год работы было завершено 10 проектов, и этот опыт дополнительно укрепил в уверенности, что делать настолки — занятие вдохновляющее, трудоёмкое и интересное на всех (даже рутинных) этапах!
CG: Какой вы видите Izbushka Games сейчас, её миссию?
Стас: Миссия — очень громкое слово. Скорее, у нас есть определённое ви́дение, творческий замысел, какие игры мы хотим делать и какие новые игровые смыслы создавать. Такая формулировка, очевидно, менее пафосная, чем «миссия», ведь так? *смеётся*
Оля: Хочется делать умные игры с необычным подходом к геймплею. А ещё развивать идею важности тестирования игр, потому что нас самих очень расстраивает, когда выходят сырые игры с явными поломами. *грустный вздох*
CG: Насколько большая часть Izbushka Games — разработка собственных проектов, а насколько — работа с чужими идеями и тесты?
Оля: Сейчас мы в основном работаем над своими же играми, но есть и несколько проектов других авторов, которые мы дорабатываем и тестируем. Например, недавно нам посчастливилось организовать тестирование «Порталов» — абстрактной игры Максима Истомина, которая скоро должна выйти в продажу как раз у Crowd Games. «Порталы» нам очень понравились, и было особым удовольствием навести марафет в и так уже классной по механикам игре. Мы протестировали игру на большом количестве игроков, собрали и проанализировали статистику и отшлифовали баланс.
Стас: Обычно у нас в работе сразу несколько проектов одновременно, поэтому на тест мы приносим по 3—4 игры, этого хватает, чтобы сыграть в каждую один или несколько раз, а также чтобы занять 2—3 стола, каждый до 6 игроков. Обычно нас можно найти по выходным около магазинчика Crowd Games в клубе «Терра», там мы сидим с тестерами весь день. Когда это возможно, мы также организуем онлайн-тесты в приложении Tabletop Simulator.
CG: Сейчас в работе наступает новый этап, несколько проектов выпускаются и разрабатываются. Кажется, пока ваш самый значимый проект пока — это «Прародители»? Можете немного рассказать об этой игре нашим читателям?
Стас: «Прародители» — карточная игра про столкновение умов, схватку двух полководцев, которые пытаются перехитрить друг друга, имея в запасе ограниченные ресурсы. Игра отходит от стандартного видения ККИ и по механикам ближе к карточной тактике с элементами RTS: развитие экономики, разведка боем, накопление сил, кручение комбо-вомбо и финальное сражение. При всём при этом одна партия длится 20—40 минут — весьма напряжённых минут, к слову, ведь всего пара неверных решений может стоить победы.
Оля: В «Прародителях» получился аутентичный славянский мир, который выглядит очень привлекательно благодаря иллюстрациям Саши Карповой, нарисовавшей всех персонажей для игры. Я люблю «Прародителей» за их соревновательность, глубокие майндгеймы и стратегичность.
CG: Что получилось лучше всего? Может, что-то, по-вашему, не очень получилось и вы хотите это доработать или извлекли из проекта какие-то уроки?
Стас: Сейчас, к нашему большому сожалению, проект на паузе. Издатели пока не готовы брать дуэльные карточные игры, а «Избушка» ещё маленькая и не может позволить себе стать издательством. Тем не менее нам уже пришли в голову мысли, как можно было бы изменить проект, чтобы он стал более привлекательным для издания, не растеряв при этом своих фишек. Осталось только найти на эти доработки время!
CG: Поделитесь ощущениями от осознания, что вы сотворили что-то значимое?
Оля: Мне кажется, что наше самое большое достижение за время работы над «Прародителями» — это коммьюнити, которое сформировалось вокруг игры. Мы организовывали не только тесты, но и турниры, сыграли больше 2000 партий. Даже когда мы перестали тестировать «Прародителей», игроки не прекратили приходить каждую неделю на тесты. Меня восхищает желание наших игроков тестировать игры, находящиеся ещё в разработке, когда в мире так много уже изданных игр. Отдача и поддержка наших тестеров бесценна! Кажется, для такого нужно ещё больше увлечённости и желания сделать вклад в российский геймдизайн, чем у разработчиков.
CG: Ещё один ваш проект — «Крестоносцы» — имел колоссальный успех на «Граниконе», и, как мы понимаем, сейчас готовится к изданию. Расскажете пару слов про игру?
Оля: «Крестоносцы» — это наша первая игра, сделанная в коллабе с другим разработчиком, Михаилом Александровым, автором «Волков Одина». Он пригласил нас помочь с его идеей игры про крестовые походы, и мы решили попробовать свои силы в одном из своих любимых жанров — ареа-контроле. В итоге получился хардкорный контроль территорий на евродвижке с насыщенным «злым» геймплеем, а также сюжетной кампанией с историческими отсылками. Игра будет выпущена издательством Hobby World.
CG: Какие у вас ожидания?
Стас: Мы заложили в «Крестоносцев» набор тесно связанных евро- и амери-механик, плотное экономическое, культурно-религиозное и военное взаимодействие, а также массу тематического контента. Будем надеяться, что хардкорные игроки оценят игру по достоинству.
CG: Уже выпущены и отправлены в продажу «Привереды» — проект совсем не похожий на все предыдущие. Нам она очень понравилась! Мы хотели бы быть частью мира полезных и весёлых игр для детей, а «Привереды» полностью соответствуют нашим представлениям о таких играх. В чём для вас её прелесть?
Оля: «Привереды» получились умной игрой на реакцию. В своей базовой версии она будет несложной игрой для маленьких детей, а со всеми модулями станет настоящим испытанием даже для взрослых игроков.
Стас: Обманчиво простая игра, которая непременно поднимает весёлый шум за игровым столом. Резким движением вскрываешь карты, стремительно скользишь взглядом по полю, на ходу соображая, какое правило работает в текущем раунде, молниеносно шлёпаешь по нужной карте… чтобы услышать от своего друга раскатистое: «КО-КО-КО вообще-то!»
CG: А у вас раньше были идеи сделать детскую игру?
Стас: Если бы пару-тройку лет назад нас спросили, планируем ли мы работать над детской игрой, ответ был бы: «Пф-ф, конечно нет!» — потому что горделиво считали себя разработчиками исключительно хардкорных игр. Со временем пришло осознание, что мы можем и любим создавать игры разных жанров, и, когда к нам обратились Crowd Games с просьбой сделать детскую игру на заказ, мы рассудили, что из этого может выйти интересный опыт. Так и получилось!
CG: Ваш опыт в сфере образования как-то вам помог?
Оля: Мы со Стасом оба преподаватели, поэтому использовали свой опыт работы с детьми во время разработки «Приверед». Было важно, чтобы дети не теряли интерес во время игры, чтобы не считали правила несправедливыми и были уверены, что взрослые им не подыгрывают. Мы провели несколько тестов с детьми и оказалось, что в игре на реакцию они ещё как могут обогнать взрослых!
CG: В чём для вас разница создания условно «взрослых» и «детских» игр?
Стас: Мы с Олей сходимся во мнении, что дети — более привередливая аудитория. Нужно суметь заинтересовать их так, чтобы они играли в ту игру, которую ты предлагаешь, а не в ту, что они придумали сами.
CG: Кажется, что с «Привередами» всё удалось! А кроме того, игра такая симпатичная…
Оля: Помню, что когда нам показали первую нарисованную иллюстрацию для игры, я несколько дней подряд смотрела на неё и умилялась! Мне кажется, Кириллу Чернову, художнику «Приверед», отлично удалось создать нужные образы: они яркие, запоминающиеся и, конечно, мимимишные. То, что нужно!
СG: Вы же не только тестируете свои игры, но и предоставляете услуги тестирования? Как вы уже верно заметили, у вас собралась отличная команда. Как проходили тесты над «Привередами»?
Оля: Тестеры «Избушки» были, мне кажется, немного в шоке. Долгое время мы тестировали сложные игры, а тут вдруг приносим на тест детскую игру! Но им понравилось! Ребята играли по десять партий подряд и даже соревновались между собой, кто набрал рекордное количество победных очков.
Стас: Сложно было, когда мы показывали игру тем, кто нас совсем не знает. Первая реакция была что-то в стиле: «Я так понимаю, это не High Frontier…» Объяснимое пренебрежение хардкорщиков быстро сменилось упоённым вовлечением, по части которого «Привереды» задали на удивление… *кхм-кхм* высокую планку! Тестеры громогласно хохотали, наперегонки шлёпая по картам животных, обращая на себя внимание всей «Терры». Благодаря этому тесту мы познакомились с замечательным человеком, который так впечатлился игрой, что впоследствии помог с организацией тестов в детском лагере.
Оля: Тесты с детьми — это тоже море впечатлений! Когда мы приехали в лагерь, мы никак не ожидали, что к нам одновременно приведут с десяток детей и скажут: «Развлекайтесь!». Да-а, мы тогда почувствовали себя, словно комиссар Жибер из «Такси 3». Пришлось включить всю свою харизму и силу воли, чтобы усадить маленьких сорванцов играть в «Приверед». И как только это удалось, ребята увлеклись и внимательно следили, чтобы все животные на столе остались накормлены (особенно ворона!).
CG: Мы предполагаем, что теперь нас ждут ещё семейные игры?
Оля: Кажется, мы вошли во вкус, так что да, сейчас у нас в работе ещё один семейный патигейм и филлер на блеф.
CG: Но вашей основной линией разработки мы тоже впечатлены, и хотим её поддерживать! Сейчас работа идёт над «Шабашем». На наш взгляд, это очень необычная игра — то, что мы так любим. Как зародился проект? Что он из себя представляет?
Оля: Забавно, но этот проект родился в прокрастинации. Я скролила каталог товаров на маркетплейсе и увидела всякие магические штуки: камешки, маятник, карты таро… С безумными глазами сразу же поделилась со Стасом идеей асимметричной настольной игры про ведьм.
Стас: У нас не было сомнений, что этот проект подойдёт именно для портфолио Crowd Games — издательства, которое не боится смелых экспериментов с необычными игровыми компонентами. Каково было наше удивление, когда на конкурсе разработчиков настольных игр «Граникон» представители издательства сами первыми подошли к нам и проявили интерес к проекту. Тогда это был ещё громоздкий прототип с кучей недоделок (идея была совсем свежей), однако Crowd Games уловили основную мысль, и мы начали вместе работать над игрой. Помню, прямо во время первого теста игры на конкурсе мы вместе с вашим издательством вдохновенно начали генерировать идеи. Тогда стало понятно, что мы на одной волне и отлично сработаемся!
Оля: В итоге получилась асимметричная семейная игра про ведьм, в которой мы стараемся сделать счастливыми жителей одного маленького средневекового городка. С помощью самых разных инструментов для гадания — маятника, волчка-дрейдла, костей животных и карт созвездий — мы предсказываем судьбы персонажей и сочиняем истории про их приключения.
CG: Асимметрия — это всегда очень сложно. Как вы работаете над балансом, над темпом игры?
Стас: Это верно, асимметрию делать непросто, но это и любимый аспект наших игр. Применительно к «Шабашу» асимметрия — краеугольный камень игрового процесса, поскольку благодаря ей каждый набор для гадания создаёт уникальный опыт игры. При этом экономика в «Шабаше» выстроена таким образом, чтобы ни один из наборов не получал явного преимущества по количеству получаемых ресурсов, однако комбинации разных типов ресурсов всецело зависят как от выбора игрока, так и от специфики его гадального инструмента. Таких комбинаций много, и каждый набор для гадания предлагает не только особый тактильный экспириенс, но и индивидуальный подход к планированию, работе со случайностью и рисками.
Оля: За темпом игры мы также следим очень внимательно: партия не должна ни заканчиваться слишком быстро, ни длиться невыносимо долго. В первую очередь мы следим за реакцией игроков: как они ведут себя во время игры, насколько они вовлечены, когда они явно скучают. Если такие моменты появляются, мы вносим изменения в прототип, нещадно вырезая лишнее.
CG: Что вам кажется самой яркой фишкой «Шабаша»?
Оля: Первое, что впечатляет игроков, это, конечно же, инструменты для гадания. Игроки удивляются: «А что, я, правда, могу крутить маятник не для красоты, а как часть игры?» Все эти ведьмовские предметы создают ощущение детского восторга, как будто открылась шкатулка бабушки со всякими диковинными штучками, которые можно покрутить, пощупать, рассмотреть… Но когда игроки привыкают к этому, они видят в «Шабаше» ещё и возможность делать безумные комбо с помощью асимметричных способностей, а также генерировать весёлые истории. В «Шабаше» есть важная сторителлинговая составляющая, и мы заложили в истории, которые проживают жители города, много отсылок и юмора.
CG: У игры очень классный сеттинг: он одновременно и классический (в настолках часто встречается фэнтези), и свежий (сложно сходу придумать такой фокус на магических течениях). Кроме того, он отлично сочетается с механиками. Как вам кажется, у вас есть какой-то метасюжет, желание делать игры более историчными, или сказочными, или аутентично славянскими, что-то, что особенно вас цепляет?
Оля: Прелесть «Шабаша» в том, что он просто-напросто не может существовать в других сеттингах. Мы действительно чувствуем себя добрыми ведьмочками, которые, тем не менее, не лишены коварства и хулиганства.
Стас: Я бы не сказал, что у нас есть какой-то метасюжет в играх (пока что?), но мы любим оставлять в каждом проекте маленькие отсылки на вещи, которые нас цепляют, будь то любимые фильмы, игры или мемы. У нас везде очень разные сеттинги, и мы не тяготеем к сугубо исторической или, скажем, фантастической атмосфере. Для нас важно, чтобы механики всегда тесно переплетались с темой игры. Хотя если обращаться к классическим сеттингам, как к тому же фэнтези, никогда не помешает добавить изюминки жанровой деконструкции и капельки самоиронии.
CG: Какие ощущения от проекта? Сложнее ли он или проще предыдущих и в чём? Не страшно ли делать такие необычные продукты?
Оля: Проект очень нестандартный, но места страху нет — это увлекательный опыт! Однако работать над необычным проектом намного сложнее, чем над условно более классическим по механикам. Приходится делать паузы между итерациями проекта, чтобы оценить, не слишком ли безумные вещи мы придумали.
Стас: Да, с такими проектами, как «Шабаш», нас нередко посещают совсем уж экспериментальные мысли, скажем так, не сонаправленного с мейнстримом характера. Тогда тестеры нам мягко (или не очень) намекают, что имеет смысл вернуться если не в прокрустово ложе избитых решений, то хотя бы в рамки «допустимого градуса безумия».
CG: Звучит очень здраво. Мы верим, что у вас впереди ещё много успехов, и хотим вас на этом пути поддерживать! Если вы хотите ещё что-то рассказать: про себя, про индустрию настольных игр в России и своё место, про ваши планы и за чем ещё стоит следить — пожалуйста, сделайте это)
Оля: С каждым годом появляется всё больше людей, желающих сделать свою настольную игру, тех, подписываются и издаются российские разработки, а значит, индустрия настольного геймдизайна растёт. Надеюсь, что с годами будет всё больше смелых проектов, способных побороться за места в мировых рейтингах, и всё больше российских авторов, имена которых будут известны всему сообществу настольщиков.
Читателям большое спасибо за внимание — надеемся, что вам понравятся наши игры! А ещё мы всегда рады новым тестерам, так что, если вы хотите попробовать сыграть в наши игры ещё до их выхода, приходите к нам на встречи в клуб «Терра»!