Glorantha: The Gods war. Краткий обзор после первой партии.
В общем-то меня уговорили написать обзор на Glorantha: the Gods wars после первой партии, в которую мне удалось сыграть позавчера. Так что ок, выпускаю статейку, что-бы люди хотя-бы поверхностно могли понять что это за игра такая.
Когда я только познавала азы настольного хобби и мечтала о новых интересных коробочках, я и не могла представить, что через пару лет я буду играть в игры, стоимостью в сотни и сотни долларов, которые будут включать в себя настолько огромные миниатюры, что их и «миниатюрами» назвать становится довольно сложно. В одну из таких мне удалось сыграть позавчера.
Glorantha: The Gods War, выпущенная на Kickstarter и профинансированная несколько лет назад, представляет собой огромную игру на контроль территорий от Petersen Games, игровой процесс которой, по духу своему похож на существующую игру Cthulhu Wars.
В базовой игре, которую я рассмотрю здесь, игроки получают четыре крайне асимметричные фракции, основанные на последователях Богов Солнца, Шторма, Тьмы и Хаоса. Базовая игра сама по себе огромна и это одна из самых больших коробок, которые я когда-либо видела. В составе каждой фракции есть по крайней мере одна огромная миниатюра Бога (у Хаоса - две), которая едва помещается в вашу руку, несколько миниатюр среднего размера (которые сами по себе составляют около 10-15 см. в высоту) и 4-6 миниатюр привычного размера. Само игровое поле состоит из двух частей и легко разворачивается, полностью покрывая средний кухонный стол, а на двух круглых боковых планшетах добавляются локации Рая и Ада
Каждый игрок получает свой личный планшет. Хочу выделить, что эти планшеты достаточно хорошо продуманы и понятны, предоставляют каждому игроку именно ту информацию, которая необходима для эффективного управления своей фракцией. Также игра содержит памятки для каждого игрока с подробным описанием этапов игры и различных доступных действий. Другие картонные детали включают в себя достаточно хрупкий счетчик очков, что сильно выделяет его на фоне качества всех остальных компонентов, а также множество тайлов зданий для каждой фракции, разделенных на три размера — Святыни, Храмы и Зиккураты, а еще один вид уникальных зданий принадлежит Тьме.
Честно говоря, среди компонентов есть некоторые странные решения, хотя общий эффект благодаря этим миниатюрам просто потрясающий. Сами миниатюры хорошо отлиты и изготовлены из более мягкого пластика, который не должен разбиться или треснуть при первом же падении. Качество картонных элементов превосходно, но счетчик очков хлипкий и выглядит плохо по сравнению со всем остальным.
Правила несложные (всего-то 100 с лишним страниц), но при беглом ознакомлении, я отметила, что написаны они достаточно чётко и хорошо изложены.
Цель игроков в данной игре: набрать наибольшее количество победных очков (ПО) на момент окончания игры. Триггером для этого является достижение одним игроком 35 очков, но поскольку это может произойти во время одной из двух фаз игры и в зависимости от порядка хода, далеко не факт, что игрок, который первым достигнет этого значения, гарантировано станет победителем. Существует несколько механик, что позволяют зарабатывать ПО: прокачка планшета, застраивание поля (условно, выставление рабочих, т.к здания каждый ход будут приносить вам не только ПО, ну и Ману – ваш энергетический ресурс), выполнение личных квестов и др. не такие явные, с коими мне еще предстоит разобраться со временем и дополнить эту статью.
Игровой раунд начинается с выполнения действий – к ним относятся перемещение, строительство, вызов юнитов и объявление атак, а также других действий, специфичных для каждой фракции или юнита – например, фракция Неба может использовать указы, которые взамен дают преимущества другим игрокам (обычно) за какую-то услугу, и каждый указ считается действием.
На самом деле бой намного проще, чем вы думаете: каждый юнит, участвующий в бою, бросает количество кубиков в зависимости от своей боевой мощи. Кубики каждой из воюющих сторон бросаются одновременно. Некоторые здания добавляют автоматический урон к броскам соответствующей им фракции, поэтому игроки, защищающие регион со своими постройками, обычно имеют небольшое естественное преимущество. Убитые юниты возвращаются в запас своих игроков, а отступившие юниты покидают область в направлении, выбранном противостоящим игроком, в том числе в неблагоприятные локации, такие как Ад.
По завершении фазы действий игроки переходят к фазе, где каждая фракция получает Ману (которая используется для оплаты призыва, строительства и некоторых других вещей) в зависимости от того, сколько зданий разных типов у них есть, а также от индивидуальных способностей своей фракции. Хаос, например, имеет в запасе только один тип зданий, но получает дополнительную силу, если его здания присутствуют рядом со зданиями других фракций – напоминание о коварной, заразной природе Хаоса. После завершения этой, обычно короткой фазы, игроки переходят к фазе Совета.
Во время фазы Совета игроки устанавливают новый жетон первого игрока (Хаос никогда не может быть первым игроком), а затем набирают победные очки в зависимости от своего положения. Как я уже говорила, как только кто-то наберет более 35 очков, то, будет запущен конец игры.
Игра имеет более или менее базовый уровень сложности. Реальный вес в оказании влияния на сложность игрового процесса оказывают особенности каждой фракции, поскольку асимметрия здесь зашкаливает – возможно, даже больше, чем, например, в таких играх, как Корни или Войны Ктулху.
На мой взгляд, в Glorantha: The Gods War играть достаточно интересно и весело. Сейчас я ограничиваюсь впечатлениями лишь от одной партии, отполированным ВАУ-эффектом и наиприятнейшим составом игроков (С ними, по моему, в любую игру партия будет играть красками), но в планы входит попробовать сыграть еще одну, а может не одну партию, что бы окончательно со всем разобраться. Потому как до конца не понятно как работает игра. И то ли в ней действительно неадекватная асимметрия, что создаёт дисбаланс, то ли игра глубже чем кажется. А может быть мы просто всё поломали).
В целом, Glorantha: The Gods War — это своего рода образцовый продукт, в который вы можете играть только время от времени, если будете готовы выделить несколько часов в выходной день и посвятить его целиком одной партии, смахнув пыль с этих чудеснейших огромных миниатюр и выделив на это соответствующий стол.
Always here for you, MaraKramar