Кто накормит Кракена.
Кто накормит кракена (Feed the Kraken) — это масштабная дедуктивная игра со скрытыми ролями. В ней игрокам предстоит примерить на себя роли отважных Моряков, безнравственных Пиратов и безумных Культистов.
Совсем недавно я стала обладательницей Делюкс-версии игры, локализованной в России издательством Низа Гамс. Но мне представилась великолепная возможность наиграть 10+ партий в оригинальную английскую версию и изучить игру еще задолго до того, как российские коробочки были доставлены на склад издателя. Теперь же, с радостью, расскажу вам про ненасытного Кракена, как его кормить и кому это нужно.
Продолжительность партии: 45-90 минут, 5-11 игроков, возраст 14+
Игра поддерживает 2 режима:
1) Малая экспедиция. Рассчитан на 5-7 игроков, также рекомендован для первой партии и знакомства с игрой.
2) Большая экспедиция. На состав игроков от 7 до 11 человек.
В этой игре каждому игроку отводится роль Моряка, Пирата или фанатичного Лидера культа. Роль для каждого определяется случайным образом в начале партии. Черные мешочки с фишками Коалиции (команды), в составе, который задают правила игры с расчетом на количество игроков, перемешиваются и раздаются игрокам.
Каждый смотрит содержимое мешочка, определяет свою роль на партию и держит ее в секрете. В ритеил версии игры вы не найдёте фишек Коалиций и мешочков, вместо этого вы замешиваете необходимое количество карт Коалиции и раздаёте их игрокам в закрытую.
Цель и условия победы для каждой роли – различны:
Моряки (хорошая команда) хотят отправиться в Лазурный залив на востоке карты на игровом поле и они выиграют, если приведут корабль туда. Но ни один игрок наверняка не знает, может ли он доверять своим товарищам по игре: каждый может оказаться Пиратом!
Пираты (плохая команда) хотят плыть в Кровавую бухту, область на западе карты. В начале игры, подобно ночным злодеям в классической Мафии, когда все закрывают глаза, Пираты «просыпаются» и знакомятся с личностями единомышленников.
Третья команда— Лидер Культа — начинает в одиночку, но постепенно число последователей – Адептов Культа - может расти. Культисты побеждают, если приведут корабль на север, прямо в щупальца Кракена или если Лидера культа сбросят за борт на одном из пространств, обозначенных жетонами Действия «На корм Кракену». (В игре с участием 11 игроков эта команда начинает с дополнительной ролью – Помощник Культиста.)
Помимо того, что каждый игрок является членом одной из трёх команд, он имеет индивидуально-личные черты – особые способности, которые он может применять в игре. Определяются такие способности картами Персонажей (в игре их 22 шт). Свойства всех карт асимметричны, некоторые из них срабатывают только при определённых условиях и триггерах, некоторые несут постоянный эффект.
Каждый ход корабль движется в одном из трех возможных направлений к конечной точке – цели.
Что бы задать движение кораблю, необходима команда навигации. Капитан (игрок, получивший соответствующую карту Персонажа) вручает одному игроку жетон Штурмана и жетон Старпома – второму (выбирает любых игроков, посовещавшись с экипажем, или принимает решение единолично). Экипажу не обязательно соглашаться с этим решением: у каждого из них есть несколько жетонов Мушкетов (которые действуют как голоса), и они могут использовать их в вопросе голосовании, устроив Бунт, сразу после назначения игроков. Если использованных Мушкетов недостаточно, назначения принимаются, но если бунт на корабле всё-таки произошёл, новым Капитаном становится игрок, разыгравший Мушкетов больше остальных. (Необходимое количество Мушкетов для успешного Бунта вы узнаете в таблице на страницах правил игры. Оно так же зависит от количества игроков*).
Капитан и Старпом тянут по две карты, на которых указано направление движения корабля. Одна карта сбрасывается, а другая передается Штурману, который выбирает одну из двух карт, переданных ему или ей. Затем корабль плывет влево, вправо или вперед.
В некоторых областях карты располагаются жетоны бонусных Действий — обычно они дают игрокам дополнительную информацию о том, кто и какой команде принадлежит.
Кроме того, Навигационные карты содержат один из шести различных символов, которые обладают особым эффектом. Например, «В стельку» заставляет текущего Капитана потерять свою должность. «Вооружить» дает Штурману дополнительную пушку. Иногда это полезные небольшие бонусы, но не всегда: например, один символ вызывает восстание культа и вербовку игрока в команду Культистов.
После этого начинается следующий раунд, в котором Корабль продолжает свое путешествие. Игра заканчивается как только одна из команд одерживает победу.
Если вам нравятся игры на социальную дедукцию, то "Кто накормит Кракена" вас впечатлит. Игра не только великолепно исполнена (и в ритеил и в делюкс версии), но и несёт в себе увлекательный и умный игровой процесс. По-настоящему считаю, что это лучшая игра в своём жанре.
Кто накормит Кракена повсеместно и целостно передаёт характерные основы жанра. Наличие команды Культистов еще больше усиливает накал напряжения, так как она постоянно разрастается. То, что вы предполагали и что знали об игроках в начале игры, возможно, успеет измениться.
Мой любимый аспект игрового процесса — это то, как проводится голосование(при попытке организации Бунта). Большинство игр с социальным элементом основаны на идее, что каждый игрок имеет только одну возможность проголосовать (один единственный голос "за" или "против"), что заставляет каждого принять чью-то сторону, но не отражает полноту его убеждений. Здесь у игроков есть ряд ресурсов (в частности, Мушкетов), которыми они могут управлять. Это позволяет им дать понять, является ли их попытка мятежа (Бунта) полной или они всё еще остаются в нерешительности.
В конечном итоге, который мы видим, получилась игра, захватывающая не только развитием уникального игрового процесса, но и своим финалом. Кто накормит Кракена — одна из тех игр, у которых всегда будет отличный финал, независимо от победившей команды и, как и в большинстве игр с социальной дедукцией, он будет сопровождаться множеством восклицаний из серии «Как я мог не понять, кто есть кто!?»
В игре довольно легко освоиться, а благодаря хорошо написанному своду правил и продуманной иконографике вы сможете начать своё путешествие за считанные минуты. Я была впечатлена каждой партией неизменно. Игра не только несет в себе продуманный дизайн, но и первоклассное качество компонентов.
Для большинства игр на социальную дедукцию, подобных этой, постарайтесь собрать как минимум 7 членов экипажа, чтобы получить максимальное удовольствие. Для победы, игрокам необходимо расшифровать, кто есть кто, и посадить корабль в желаемом конечном пункте назначения.
Подготовка к игре.
Поместите корабль в стартовую область карты а жетоны Действий, рандомно на соответствующие места, лицом вниз.
Перетасуйте 5 карт ритуалов Культа, положите их лицевой стороной вниз рядом с игровым полем. Отложите туда же необходимое количество табличек «Перерыв».
Если вы играете впервые (в режиме Малой экспедиции), уберите из навигационной колоды одну желтую, одну синюю и две красные карточки. Перемешайте оставшиеся 19 карт Навигации и сформируйте колоду.
Распределение тайных ролей.
Игроки получают жетон (или карту), который определит команду, к которой они будут принадлежать. В начале вашего путешествия распределите роли и объясните игрокам, в чем заключается их цель на игру. Далее проводится тайное собрание пиратов, на котором все закроют глаза, кроме пиратов, которые молча признают друг друга.
Игра состоит из следующих этапов:
Назначение навигационной группы: капитан выбирает игроков на должности Старпома и Штурмана.
Попытка бунта: команда может взбунтоваться, если им не понравится выбор капитана. Игроки берут в руку несколько жетонов Мушкетов из личного запаса. На счет «три» каждый раскрывает свои жетоны. По количеству жетонов подводятся итоги голосования. В случае успешного мятежа текущий капитан должен сдать свои обязанности а тот, кто сбросил больше всего жетонов, становится новым капитаном.
Навигация: Капитан тянет две верхние навигационные карты. Затем Старпом тянет следующие две карты. Оба игрока смотрят карты и выбирают одну, которую нужно сбросить лицевой стороной вниз в Глубокое море (стопка сброса). Затем они помещают оставшуюся карточку в коробку Судового журнала. Наконец, выбранный Штурман тайно смотрит на две карты и выбирает одну, которую нужно сбросить в глубокое море. Штурман оставляет карту окончательного решения в Судовом журнале и возвращает его капитану, который открывает оставшуюся карту и предпринимает соответствующие действия. Капитан держит карту перед собой и перемещает корабль в направлении цветной стрелки на изображении. Если на карте есть значок эффекта, он выполняется.
Перерыв: После движения корабля, текущие Штурман и Старпом уходят на перерыв, снимая с себя служебные обязанности. Этих игроков нельзя назначать на какую-либо должность в следующем ходу.
Конец игры.
Игра заканчивается, когда выполняется одно из условий победы. В конце игры все игроки раскрывают свои жетоны лояльности.
Как и в большинстве игр на социальную дедукцию, вам всегда хочется притвориться "хорошим парнем", даже если это не так. Если вы Пират, в ваших интересах завоевать доверие своей команды и притвориться преданным моряком. При этом вы не можете просто оставаться вне поля зрения. Будут моменты, когда вам придется солгать, чтобы победить.
Если вы Культист, постарайтесь направить корабль как можно ближе к центру. Возможно, вам придется переключаться между помощью пиратам и помощью морякам. Старайтесь завербовать тех игроков, у кого осталось много жетонов голосов.
Морякам нет смысла лгать своим товарищам-морякам и притворяться пиратами. Это не принесет никакой пользы.
Честно говоря, я начала уставать от множества игр на социальную дедукцию, так как они достаточно однообразны. Тем не менее, мне очень понравилась "Кто накормит Кракена", она истинно меня удивила. Это в самом деле увлекательный опыт. Мне понравилась тематика игры и возможность играть за хитрого Пирата. Роль Культиста — отличное дополнение к стандартной игре с вычетом двух команд. Плюс у лидера Культа есть шанс обратить в свою веру другого игрока, а может и не одного. Различные события добавляют игре неожиданных поворотов. Хотя игра во многом похожа на такую, как «Секретный Гитлер», в ней больше возможностей и шансов для каждого игрока принять активное участие, в отличии от других дедуктивных игр, где несколько человек берут на себя инициативу и доминируют в игровом процессе. Тут каждый игрок получает особую способность, которую он может использовать в разных частях игры, что может сделать игру более стратегической, особенно если вы играете большим составом.
Каждая партия, которую мне удалось сыграть, определенно была эмоциональными американскими горками. Кто накормит Кракена - лучшая игра на социальную дедукцию, как я считаю и которую я определенно рекомендую.
*Важно упомянуть: необходимое количество Мушкетов фиксируется на начало партии. В случае, если кто-либо из игроков покидает игру, число Мушкетов для успешного Бунта не изменяется.
Always here for you, MaraKramar