Аргент: совет магов (Argent: The Consortium)
Спустя долгие, долгие годы успешной карьеры ректор Аргентского университета уходит в отставку. Пришло время избрать на пост управляющего Серебряным университетом магии одного из достойнейших кандидатов! Соревнование будет жестоким, ведь победителем может стать только один - самый могущественный из магов. Соберите учеников, составьте личную книгу заклинаний и расширяйте свое влияние, в гонке за голоса влиятельных членов Совета Магов! Только тот, кто сможет соответствовать наибольшему количеству критериев оценки, сможет претендовать на звание самого влиятельного мага в Мире Индинес!
Аргент: совет магов — это конфликтная и беспощадная игра школы евро на выставление рабочих и создание движка, в которой критерии победы заведомо неизвестны, а возможности ваших соперников постоянно меняются. Игра фокусируется на тесном взаимодействии игроков и сильной базовой механике, которая сводит к минимуму фактор удачи, что позволяет разрабатывать игрокам новые индивидуальные стратегии каждый раз в каждой новой партии. Вам необходимо перехитрить других кандидатов, использовать свои заклинания в нужный момент и выбирать подходящих учеников факультетов для реализации своих планов.
Действие игры Аргент: совет магов, созданной Треем Чемберсом и изданной Level 99 Games (локализованной в России издательством Choo-choo games), разворачивается во вселенной Индинес (Indines) — фантастическом мире, наполненном богатой историей и географией. Действие большинства игр зарубежного издательства Level 99 Games происходит в этой вымышленной вселенной, поэтому все их объединяет одна основная тема.
Итак, на восточной окраине волшебного королевства, в Олигархии Релекур, возвышается, устремляясь сводами в облака Серебряный университет магии и волшебства...
Существующий как собственный город-государство, университет возглавляет ректор, которого избирают всеобщим голосованием члены университетского сообщества. Этот орган с правом голоса известен как Совет Магов. В Аргент: совет магов игроки соревнуются за то, чтобы стать новым ректором, прибегая к любым необходимым методам – уловкам, убеждению или даже подкупу. У каждого члена Совета магов свои критерии голосования. Игроки пытаются выяснить, каковы их критерии, чтобы обрести уверенность действий в выбранной тактике и занять выгодные позиции для получения драгоценных голосов. Это достигается посредством процесса выставления рабочих и управления ресурсами. Однако есть один нюанс. У разных рабочих (студентов магов) разные способности. Чтобы выиграть игру, вам потребуется тщательно продуманная стратегия и хитрость: ведь только так использование способностей каждого из магов принесут вам самый эффективный результат.
Именно голоса Совета имеют главное значение. Если вам удастся набрать большее количество голосов, удовлетворив условия критериев большинства членов совета, то именно вы будете избраны новым ректором Университета Аргент.
Подготовка к партии.
Подготовка к этой игре займёт некоторое время, так как необходима достаточно масштабная раскладка. Каждый игрок выбирает персонажа и соответствующую сторону личного планшета персонажа. Затем игрок собирает все предметы, указанные на планшете и связанные с выбранным им персонажем.
На доску Совета магов раскладываются карточки Членов совета. Две из них всегда располагаются лицом вверх в каждой партии. Остальные члены совета выбираются случайным образом и выкладываются лицом вниз. В начале игры каждому игроку разрешено разместить один из своих жетонов Писем на одной карте члена совета и посмотреть условия, которым нужно будет удовлетворить в конце игры для получения голоса этого конкретного избирателя (например, иметь больше всего денег, больше всего маны, занимать второе место по влиянию и т. д.). Потребности и желания всех избирателей диктуют стратегию на оставшуюся часть игры.
После формирования Совета Магов пришло время строить университет. Игра проходит на модульном игровом поле из двухсторонних плиток комнат. Книга правил предлагает различные вариации и макеты. Игроки могут следовать этим инструкциям или настраивать игровое поле случайным образом, если захотят. Не каждый тайл будет использоваться для создания Университета, но некоторые из них обязательно должны быть включены в каждый макет (Зал Совета, Лазарет и Библиотека). После того, как тайлы Университета выложены, рядом с игровым полем в соответствии с книгой правил выкладываются карты Заклинания, карты Артефактов и карты Сторонников. Карты Часовой башни располагаются также неподалёку от поля, в количестве, соответствующем числу игроков.
Затем миниатюры магов расставляются (в порядке расположения по типам) вместе с запасом денег, маны и других жетонов. Каждый игрок начинает с определенного количества этих жетонов и определенной суммы денег. Они также владеют на начало игры двумя магами определенного типа, который определяется персонажем, за которого вы сели играть. Выбирается стартовый игрок, а затем все набирают еще несколько магов из оставшегося запаса. Это и будут их рабочие до конца игры. Теперь вы готовы начать игру.
Анатомия раунда.
Партия в Аргент: Совет Магов проходит в течение пяти раундов. Каждый раунд разделен на несколько этапов:
1) Фаза подготовка
2) Фаза поручений
3) Фаза Розыгрыша
В фазу подготовки заклинания игроков обновляются вместе с хранилищем, заклинаниями и колодами сторонников.
Фаза поручений состоит из различного количества ходов. На этом этапе игроки по очереди распределяют своих магов по различным комнатам Университета. Каждый игрок может по желанию выполнить одно быстрое действие (определенный тип действия, предусмотренный некоторыми картами), за которым следует обязательное обычное действие. Если игрок решает не совершать действия, он может вместо этого взять одну из карт Часовой башни и получить все преимущества, которые она дает. Вместо того, чтобы брать карту Часовой башни, игроки могут использовать любые карты Артефактов, Заклинаний или Сторонников, которые у них имеются, но игроки ограничены активацией только одной карты за ход.
Как только будет взята последняя карта Часовой башни, раунд подходит к концу и начинается фаза Розыгрыша.
Начиная с верхней левой комнаты и продвигаясь слева направо, комнаты активируются сверху вниз последовательно. Как только маг удаляется из комнаты и возвращается своему владельцу, владелец мага получает все преимущества, предоставляемые занимаемой ячейкой на тайле комнаты, или выполняет действие, предписанное тайлом комнаты. Этот процесс удаления магов и выполнения действий продолжается до тех пор, пока все маги не будут удалены с игрового поля и возвращены своим владельцам. Затем начинается следующий раунд. Чтобы обозначить смену раунда, самая верхняя карта Раунда будет удалена из колоды, открывая следующий номер текущего раунда.
Аргент: Совет магов — довольно стандартная игра на выставление рабочих, за одним исключением: каждый из магов обладает уникальной способностью, которая делает ее полезной в определенных ситуациях. Каждая из справочных карточек Способностей мага двусторонняя. В зависимости от того, какую сторону вы решите использовать во время партии, эти карты будут определять способности, которыми маг определенного цвета обладает во время игры. Вот цвета и связанные с ними способности для основной игры:
1) Красный — игрок может заплатить 1 ману, чтобы ранить мага и занять его место в локации. Раненых магов отправляют в Лазарет, где они сразу же приносят своим владельцам какую-то выгоду.
2) Зеленый – маги, имеющие иммунитет к ранениям.
3) Синий – на этих магов не действуют заклинания.
4) Серый – можно разместить данного мага сразу после произнесения заклинания. В сочетании с быстрым действием это может обеспечить выполнение трех действий за один ход.
5) Фиолетовый – данных магов можно выставлять за быстрое действие.
6) Нейтральный – обычные рабочие, не имеющие особых способностей.
Карты Артефактов.
На этапе Розыгрыша различные плитки комнат будут давать игрокам карты из одной из этих трех колод. Каждый тип карты имеет ценность в определенных ситуациях. Заклинания, как правило, полезны в любое время, позволяя игрокам, например, красть ману у других игроков или ранить магов других игроков, в то время как карты Артефактов и карты Сторонников не так универсально полезны. Карты Артефактов обычно представляют собой предметы, которые игрок будет использовать для получения какой-то временной выгоды, но некоторые карты Артефактов сохраняются и дают ценные, долгосрочные преимущества.
Карты Сторонников.
Сторонники также предоставляют своего рода разовую выгоду. Что более важно, каждый Сторонник принадлежит к определенной школе магии (зеленой, синей, красной, серой и т. д.), и они могут оказаться полезны при оценке итогов Советом магов в конце игры.
Совет Магов и счётчик влияния.
На доске Совета магов располагаются карты членов Совета. Все они лежат лицевой стороной вниз в начале игры, за исключением двух, об условиях которых всегда известно всем игрокам. Эти карты определяют условия подсчета очков, которые позволят выиграть голоса членов Совета. Игроки узнают условия подсчета очков каждого члена совета на протяжении партии, выставляя один из своих жетонов писем на определённую карту, что позволяет посмотреть её в закрытую. Игрок может просмотреть любую карту, на которой располагается его жетон Письма, в любой момент игры.
Над областью карт членов Совета, на планшете Совета магов находится шкала Влияния. Очки влияния разрешают ничью в сторону лидирующего игрока всякий раз, когда возникает спорная ситуация. Каждый раз, когда игрок зарабатывает 7 очков влияния, он может взять жетон Знака отличия из запаса и добавить его в личную игровую зону. Жетоны Знака отличия позволяют игрокам совершать действия на закрытых областях тайлов комнат, которые обычно не доступны..
Выставление рабочих.
Умение грамотно выставлять магов имеет ключевое значение. Кроме того, в некоторых областях игрового поля вам необходимо использовать значок заслуг, чтобы использовать возможности этой области на этапе Розыгрыша. Есть также некоторые действия, которые можно «затенить», то есть активировать способность, предоставляемую различными картами, которая позволяет персонажу поместить одного из своих магов в дополнительный слот в определенных ячейках комнат.
Конец игры и подсчет очков
Игра заканчивается в конце пятого раунда. На этом этапе все карты членов Совета магов переворачиваются и оценивается выполнение игроками условий каждой такой карты по очереди. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество голосов Совета в конце игры. Если выпадает ничья, побеждает тот, кто накопил наибольшее количество очков на шкале Влияния.
Мысли и впечатления.
Я, пожалуй, не стану смягчать слова. Аргент: Совет магов — это просто фантастика. В ней достаточно интереса и глубины + столько разнообразия, которое обеспечивает огромную реиграбельность, что я просто не могу насытиться игровым процессом. Но самое важное для меня - это ее конфликтность. В борьбе за позиции на поле разворачивается настоящая борьба. На этапе Поручений вы буквально "выталкиваете" друг друга в погоне за лучшими ресурсами, стараясь максимально продуктивно использовать своих рабочих.
Начнем с того, что я любитель конкурентных игр и качественных игр на размещение рабочих. Аргенту удалось взять эту проверенную и точную механику и сделать ее чем-то новым и уникальным. Большинство других игр на размещению рабочих никак не выделяют особых рабочих и относятся к ним одинаково, не давая при размещении индивидуальных асимметричных способностей. Они предназначены только для обозначения, какие именно ресурсы вы собираетесь получить или какие действия вы собираетесь предпринять. Однако здесь вам ничего не гарантировано из-за разных способностей магов. Если вы не будете осторожны, ваш оппонент может поставить рабочего, который легко сможет свести на нет все, что вы только что сделали. Аргент заставляет вас внимательно относиться к тому, кого вы выставляете, куда и когда. Если вы попытаетесь действовать слишком осторожно, вам придется завершить раунд, имея на доске только одного или двух рабочих. Однако, придерживаясь более агрессивной стратегии, вы можете закончить раунд с большинством своих работников в Лазарете, что определенно лучше, чем ничего. Мне нравится практически шахматное устройство этого аспекта игры.
Каждый из членов Совета магов имеет индивидуальные личные требования - условия победы, и огромная часть игры проходит в попытках выяснить, что же именно требуется выполнить и каким требованиям удовлетворить, чтобы заполучить ценные голоса каждого члена Совета. Это ставит игроков перед необходимостью выбирать между попыткой сосредоточиться на одном конкретном аспекте игры или попыткой диверсифицироваться, чтобы получить всего понемногу. Часто члены Совета обозначают критерии победы, которые могут пересекаться. Один член Совета может искать того, у кого больше всего заклинаний, другой ищет того, у кого больше всего карт определенной школы магии, а другой может искать того, у кого больше всего сторонников определенного типа.
В такой ситуации стратегия сосредоточения внимания на покупке всех возможных заклинаний, одновременно собирая все карты сторонников конкретной школы, которые вы видите, может окупиться в конце игры и принести вам эти голоса. Однако подобная стратегия может с такой же легкостью сжечь вас, если ваши противники поймут, что именно вы пытаетесь сделать, и они непременно попытаются сбить ваших магов с выгодных вам позиций на игровом поле при каждой удобной возможности. Это лишь один из вариантов развития событий. Некоторые игроки могут вообще отказаться от использования своих меток Писем и просто, скрестив пальцы, надеяться, что они соберут всё необходимое для победы к концу игры. Хотя это определенно не самая разумная стратегия, она вполне жизнеспособна. Меньше времени, потраченного на сбор информации, означает больше времени, потраченного на сбор чего-то еще.
Еще один аспект Аргент: Совет магов, который меня действительно впечатляет, — это общее качество исполнения игры. Все детали изготовлены очень качественно. Миниатюры выглядят фантастически! Картон качественный, плотный, все тайлы Комнат имеют льняную отделку. Игра гарантированно даёт почувствовать, что деньги за данную покупку весьма оправданы.
Однако есть и то, что меня не впечатляет, это, вероятно, единственное, что притягивает внимание большинства других людей. Арты. Я не большой поклонник подобного стиля аниме рисовки. Я в целом люблю некоторую мангу и аниме и не имею ничего против того, чтобы настольную игру иллюстрировали таким образом. Если рассматривать эту игру по частям, оформление в этой игре довольно великолепное, и Нокоменто и Дженнифер Изли проделали очень хорошую работу. Однако, если сложить все вместе, все как бы противоречит друг другу. Одна карта выглядит мрачной и зловещей, а следующая похожа на жвачку. Один персонаж выглядит гладким, угловатым и ультрареалистичным, а у другого огромные миндалевидные глаза и преувеличенные черты лица. Мне она просто не кажется связной, и, честно говоря, если бы эта игра не была предоставлена заказчиком мне на обзор, одно только оформление заставило бы меня потерять к ней интерес еще до того, как я вообще что-нибудь о ней узнала. Но это оказалось бы потерей, потому что теперь я не могу представить свою коллекцию без Аргента.
С уверенностью могу сказать: если Аргент: Совет магов до сих пор не поселился на вашей игровой полке, я настоятельно рекомендую вам исправить это прямо сейчас))
Always here for you, MaraKramar