D.E.I.: Разделяй и властвуй
D.E.I.: Divide et Impera это новинка от студии Ludus Magnus, в России известной по серии «Войны черной розы». Сейчас заканчивается вторая волна предзаказа на локализацию. Я поиграл в базовую версию игру, и хочу поделиться впечатлениями.
D.E.I. с первого взгляда заинтриговал меня необычным «фростпанковским» сеттингом. В далеком будущем земля искалечена новым ледниковым периодом. Еда, лекарства и топливо стали невероятным дефицитом. Получить их можно только за выполнение миссий Чистокровных – тиранов, которые правят новым миром. Для этого мы посылаем сборщиков в обледеневшие руины Лондона в поисках ценных техноэлементов.
Игра выглядит безумно стильно. Яркие фигурки игроков контрастируют с почти монохромным игровым полем. Первое, что бросается в глаза — это трёхэтажные тайлы поля! Второй и третий этажи обозначают крыши высотных зданий. Кроме того, на поле размещены четыре миниатюры дронов и три вида аванпостов, перекинуты стартовые мосты, разбросаны жетоны ресурсов и уже стоят наши первые сборщики. Помимо поля, на столе также находятся планшеты фракций, общие цели, личные колоды и четыре рынка карт. Всё на инфографике — в игре нет текста.
Весь этот парад создаёт ощущение, что первая партия будет долгой и трудной. К счастью, это впечатление обманчиво. Я даже удивился, как лихо многочисленные элементы игры сложились в стройную общую картину. Уже ко второму раунду из четырех мы неплохо понимали, чего хотим достичь, и как это сделать. А вся партия на четверых заняла около двух часов.
В D.E.I. все действия выполняются с помощью карт. Начальные карты умеют вербовать новых сборщиков, перемещать их по полю, собирать ресурсы и строить сооружения. Все карты находятся на руке, но их немного, и в течение раунда уходит почти вся рука. Планирование ходов с такими ограничениями — приятная задачка для ума. Нельзя, допустим, уйти как угодно далеко, потому что количество движений ограничено твоими картами. Можно покупать новые карты с более сильными и вариативными эффектами, но они обязательно заменяют старые, не увеличивая размер руки. Получается минорный элемент построения движка. За время партии можно успеть заменить больше половины своих карт и собрать пару сильных комбинаций.
Многое на поле зависит от превосходства в зонах. Игрок с превосходством в зоне может собирать ресурсы и контролирует аванпост, если он есть. Чтобы перебить превосходство оппонента, нужно привести в зону больше сборщиков, чем у него. Один сборщик никогда не может зайти в зону, где стоят два сборщика другого игрока. Поэтому аванпосты не так уж часто меняют владельца. Смена лидера в важной локации – уже небольшое драматическое событие.
Зоны на нижнем уровне называются дворами, а на верхнем – крышами. Просто так перейти с одного уровня на другой невозможно, для этого необходимо строить подъёмники и мосты. Двухуровневая система поля – огонь! Крыши разделяют карту на лабиринт коридоров, а благодаря многослойным тайлам поля это отлично считывается и потрясно выглядит. На крышах лежат более ценные ресурсы и все игроки хотят попасть туда, но возможности ходить по крышам сильно ограничены. А чужими конструкциями пользоваться нельзя.
D.E.I. с первого хода задаёт бодрый темп. В начале игры сборщики всех игроков стоят толпой на зонах с двумя стартовыми убежищами. Никакого вам медленного схождения из разных углов! И вербовать новых сборщиков тоже можно только в этих локациях. А чтобы начать развиваться в другом месте, нужно сначала доползти туда и построить своё убежище. Битва за ближайшие ресурсы и аванпосты начинается с первого же хода. А к финалу игроки распространяются везде, и борьба идёт уже за крохи на самых дальних уголках поля. Толкотня локтями здесь происходит постоянно. Свободных зон не хватает, попасть на крышу тяжело, ресурсов мало, аванпосты заняты кем-то другим – в общем, бесконечный кризис от начала до конца.
Тем не менее, контроль территорий оказывается только вершиной айсберга. Собирать ресурсы и держать аванпосты важно, но победных очков за них дают ничтожно мало. Они не цель, а средство её достижения. Аванпосты открывают доступ к рынкам и личным жетонам преимуществ, а ресурсы тратятся на покупку карт. Главная же задача– наиболее эффективно выполнять миссии Чистокровных. Миссий всего восемь, по две на каждый из четырех раундов. Совершив своё последнее действие в раунде, нужно выбрать одну миссию и получить за неё очки.
D.E.I. позволяет с небольшим штрафом выполнять миссии, пропущенные в прошлых раундах. Порядок выполнения миссий важно продумать наперёд на всю игру. Когда осознаёшь, насколько от этого зависит исход партии, D.E.I. начинает восприниматься скорее как строгое евро, где контроль территории – только один из элементов. Миссии могут быть самыми разнообразными, и далеко не все требуют бороться за место под солнцем. На каждое задание, которое награждает за контроль или присутствие на аванпостах определенного цвета, приходится задание на, например, простое накопление ресурсов. Всегда есть выбор – пойти в контроль или выбрать альтернативный путь к победе. В финальном раунде игры я вырвался по очкам, выполнив миссию на покупку карт дронов.
Дроны, на мой взгляд, самая крутая идея D.E.I. . У каждого из дронов свои функции, и они не принадлежат одному из игроков. Их с барского плеча дают Чистокровные, и только во временное пользование. Активировать дронов не так уж просто. Каждый игрок изначально владеет картой всего одного дрона из четырёх. Асимметрия! Карта позволяет передвинуть дрона и использовать его способность в зоне. А умеют они многое. В начале игры очень полезен дрон, который собирает ресурсы в труднодоступных местах. В мидгейме мы часто применяли транспортный дрон, который десантирует сборщиков на поле. А в финале я эффектно активировал дрона-телепортатора, чтобы переместиться с одного края карты на другой, и захватить важный пост. Удивительно, но ни разу не сыграл только дрон-убийца.
Вообще, убивать в D.E.I. крайне сложно. Не просто так юниты называются сборщиками, а не бойцами. Среди стартовых карт действия убийства нет. Убивать умеет дрон, карты с рынков и некоторые свойства фракций. В большинстве случаев приходится стоически терпеть присутствие друг друга. Так что D.E.I. — игра хоть и плотная по взаимодействию, но не шибко агрессивная.
Ещё пара слов об асимметрии. У фракций есть свои лидеры с уникальными способностями. Мой лидер собирал за раз два ресурса вместо обычного одного. Другой лидер считался сразу за троих юнитов и часто захватывал аванпосты в одиночку. Способности всех лидеров очень крутые и при грамотном использовании ощущаются чуть ли не как полом. Асимметричности добавляют еще и жетоны преимуществ, которые активируются при занятии двух аванпостов одного цвета. Там тоже очень разнообразные бонусы — от дополнительных очков за покупку карт до возможности грохнуть чужого сборщика. Эти жетоны перед началом партии можно раздать случайно или подрафтить.
Сonclusio:
Типичный план в D.E.I. выглядит так: поднять мост, пройти по нему и взять последний ресурс в зоне, чтобы купить карту дрона, а потом этим дроном телепортировать сборщиков на дальний аванпост для оптимального выполнения миссии раунда. D.E.I. заставляет крутить шестеренки в голове, расписывая несколько ходов наперед. Но планировать приходится с оглядкой на оппонентов, которым нужны те же ресурсы, карты и аванпосты.
Это динамичное конфликтно-кризисное евро с элементом контроля территорий, которое больше подойдет любителям первого, чем второго. Отдельный плюс ставлю за простоту освоения, красивое и хорошо считываемое оформление, и довольно быстрые партии. Впечатление осталось крайне положительное. Вероятно, D.E.I. заменит одну или две игры в моей коллекции.
Есть вопросы по игре? Задавайте к комментариях. Кто уже успел поиграть, делитесь своими впечатлениями.
Больше отзывов на всевозможные настольные игры читайте в моём блоге "Что в коробке"