Остров Духов. Большой Природный Update
Моей самой первой публикацией на Настолио была большая статья про "Остров Духов" и вышедшие к нему, на тот момент, три допа. В ней я рассказал про механики игры, про любимых духов из каждого набора, и о том, что каждое из дополнений добавляет в игру. В конце той статьи я сделал тизер к новой части обзора. Ожидания, казались вечностью. И вот, спустя один предзаказ, несколько месяцев задержек\переносов доставки и много (очень много) партий в "Остров Духов", я готов представить свой взгяд на "Инкарнацию Природы".
И немного о "Горизонтах" тоже поговорим ;)
Предисловие.
Начнем с того, что "Инкарнация" - это первое на моей памяти дополнение к дополнению. И я очень не рекомендую брать его, если у вас в наличии нет Гиблого Края или, хотя бы, Ветвей и Когтей. Большинство карт, а главное, Духов, ссылаются на компоненты из старых дополнений. Поэтому купив "Инкарнацию Природы" без старых допов вы получите дай бог треть контента, что, согласитесь, обидно.
Это действительно доп для фанатов. Для тех, кто уже с головой погружен в мир борьбы с иноземными захватчиками и ищет способы разнообразить свой, и без того богатый, опыт.
Что нового?
Итак:
- Восемь новых духов, часть из которых вводит в игру новую механику. Некоторые духи более материальны, чем другие. Чтобы показать это, в дополнении ввели механику Инкарны - своего рода воплощение духа в более-менее физической форме. Вы все еще можете распространять свое присутствие по всему острову, но Инкарна дает вам новые возможности и заставляет учитывать ее местоположение на поле.
- Новый противник. Снова Габсбурги, но на этот раз, вместо кочевых фермеров у нас суровые шахтеры. Они будут копать, и осквернять и еще больше копать. На высоких сложностях их шахты еще и становятся дополнительным источником захватчиков.
- Карты развития почти для всех духов из предыдущих коробкок (даже для Пера и Пламени). Это особые модификации для старых духов, чтобы сделать игру за них разнообразнее и веселее. О своих любимых вариациях, а также о любимых духах из допа поговорим позднее.
- По мелочи: новые жетоны (часть из них уникальны для конкретных духов), немного новых карт скверны, событий и страха, и конечно же пачки новых Малых и Великих способностей.
P.S. Прощай "Рост Через Самопожертвование", я буду скучать.
Инкарнируешь, небось?
Перейдем к, я бы сказал, звезде дополнения: механике Инкарны. Небольшие треугольные жетончики символизируют некое материальное или около-материальное тело вашего духа, которое позволяет ему глубже влиять на мир. Плотный сгуской необьятной тьмы, которая следует попятам. Необъяснимый густой лес с огромными корнями. Мелодия или голос, который приносят ветра. Огромная гора медленно ползущая по острову. Все это примеры Инкарны духов из дополнения. Как всегда, сочетание художественных элементов и игромеханических заставляет мое сердечко трепетать.
Жетон Инкарны - двухсторонний. В начале партии она лежит темной стороной вверх. Как видно на примере Дремлющего под Островом Змея, Инкарна тоже считается присутствием (а у кого-то даже святилищем). Иногда она также будет считаться чем-то иным. Например, зверем, как в случае с Дышащей в Затылок Тьме.
Выполняя уникальные для каждого духа условия (например сбор жетонов или прокачка определенного трека присутствия), вы усиляете Инкарну. Усиленная Инкарна (теперь с золотой окантовкой) дает духам новые свойства. В основном это позволяет еще лучше делать то, под что дух заточен.
Дух бесплотный! Единение!
Поговорим о моих любимых духах этого дополнения. Их немного, но они все прекрасны:
- Вопиющий в Бреду Странствующий Голос. Я немного поругаюсь на перевод, ведь в оригинале не дух воет в бреду, а он этот самый "бред" (Delirium) разносит. Тем не менее - это один из самых интересных духов с Инкарной. Этакий Крысолов из Гамильтона. Он собирает захватчиков, вешает на них раздоры, а потом толкает за собой по всему острову.
- Танцующие Землетрясения. Еще один не самый точный перевод (но благо последний). Тут вернее бы было назвать его "Танцующий Землетрясениями". Но, это мелочи. Что не мелочи, так это то, что этот олененок (уж так я его вижу) заставляет тебя думать на несколько ходов вперед. Ты не просто играешь карты в раунд, ты еще заготавливаешь их на будущее. При правильном подходе это позволяет сетапить масштабные и разрушительные ходы, когда ты играешь по 6-10 карт за раз. Дух, кстати, без Инкарны.
- Дышащая в Затылок Тьма. Если долго вглядываться в тьму, то можно подумать, что это Тень из базы, только версия 2.0. Но у Тьмы мало того, что есть Инкарна, так еще и своя отдельная игровая зона, куда он похищает блуждающих одиноких захватчиков. При усилении, его Инкарна может похищать с поля даже целые города.
И я абсолютно не прощу себе, если не упомяну карты Развития и любимые вариации старых духов...
Старый дух, но есть нюанс...
Как я уже упоминал, карты Развития - это особые вариации для старых духов. У кого-то они заменяют пассивные свойства, у кого-то природные (за жетоны стихий). Кого-то это делает легче, но зачастую изменения усложняют духа двигая его в другую, неожиданную сторону. Кому-то Развитие даже дает свою Инкарну (Глас Грома, Дремлющий Змей и Притяжение Чащи).
Например у Богдана (а это, напомню, Властитель Снов и Кошмаров из базы) есть две карты Развития. Одна играет с концепцией того, что он властитель снов, давая ему больше защитных опций. Он буквально усыпляет врагов. А вторая играет на концепте властителя кошмаров, делая его еще злее и страшнее.
Перейдем к любимчикам:
- Голодная Хватка Океана. Развитие: Глубина. Что если Океан станет по-настоящему голодным? Настолько, что начнет навсегда поглощать куски острова, превращая его в часть океана. "Глубина" как раз об этом. Теперь Океан медленно надвигается на остров, затапливая и вычеркивая регионы из игры. Только будьте осторожны, ведь раз океан стал больше, то и прибрежных регионов тоже станет больше.
- Непостоянная Память Веков. Развитие: Обострение. Мечтали ли вы когда-нибудь о возможности прокачивать свои карты прямо в процессе игры? "Обострение" как раз про это. Ваши жетоны стихий теперь - это ресурс, за который вы можете улучшать карты способностей. Усилить эффект, добавить защиты или даже сделать медленную способность быстрой. Очень интересный вариант игры за, признаюсь, одного из нелюбимых, изначально, духов.
- Властитель Снов и Кошмаров. Развитие: Насилие. Помните я говорил про карту, которая играет на концепте "властителя кошмаров"? Вот это она. "Насилие" - это буквально мем: "Мирного решения не будет". Вам дают бонусный розыгрыш карт, но вы обязаны играть карты с уроном. И конечно же теперь Богдан генирирует в разы больше карт страха, хоть и разучился их предсказывать.
- Пелена Тихого Тумана. Развитие: В Плену. Я больше не играю за Туман без этой карты. Это буквально починка духа. Раньше Туман был заметно слабее своих собратьев. С развитием "В Плену", ему дали возможность раз в ход изолировать какой-либо регион. Да, ценой потери мобильности. Но это потеря настолько мизерная, а бонус настолько существенный, что даже пофиг.
- Играющая Под Солнцем Река. Развитие: Путешествие. "Путешествие" - одна из старых карт Развития, которые можно найти в дополнении "Перо и Пламя". Тем не менее, как и в случае с Туманом - это мой новый вариант играть Рекой. Суть его проста - вы превращаетесь в настоящую реку по которой раз в раунд плывут даханы. Очень тематично и позволяет строить свою тактику от контратак.
- Живая Сила Земли. Развитие: Подкормка. Видимо, дух земли наслушался советов доктора Попова и теперь выращивает на острове огурцы. Это развитие играет с новым типом жетонов: Живучестью. Он предотвращает появление одной скверны в регионе. Более того, теперь Земле легче собирать вместе даханов для своего разрушительного Ритуала. Но и это еще не все. Бонусом теперь дают доп карту, при получении Великих Способностей!
Мини-итог.
"Инкарнацию Природы" стоит брать ветеранам Острова Духов. Тем, кто как следует освоил большинство из предыдущих 24-х духов и кому не терпится увидеть что-то еще. Удивительно, как авторы нашли способ еще сильнее разнообразить игру. Ее реиграбельность выходит за любые мыслимые пределы. Для меня - это самое легкое "12\10, оргазм на кончиках пальцев".
Кстати Габсбурги-шахтеры могут пойти нах...
Что там на горизонте?
Наконец, хотелось бы затронуть и тему маленького Острова Духов - он же "Горизонты Острова Духов". Я долго не мог собрать какое-то единое мнение по поводу этой версии игры. Все-таки, я уже игрок матерый, больше 100 партий точно наберется. Брать целую игру ради пяти новых духов? Да еще и на тонких планшетах, которые будут выбиваться из стиля большого брата. Хорошо, два новых приятных цвета для игроков. Но, стоит ли оно того?
И тут на сцену выйдет обзорщик Шредингера. Рекомендует ли он вам Горизонты или нет, зависит от того, как вы посмотрите на его личные плюсы и минусы этой версии игры.
Плюсы:
- Цена. Не будем делать вид, будто инфляции не существует. 2500 против 8000 - разница существенная. Особенно для тех, кто не знает, понравится ли им игра вовсе. Разница в цене, конечно, не просто так, но об этом дальше.
- Облегченные правила помогут вам посадить за игру даже игроков по-младше.
- Новые духи, которые весьма просты в освоении и не обладают килотонной сложного текста (привет Время).
П.с. Наблюдающие Из Деревьев Глаза - мой любимчик. - Быстрый старт. Поле теперь не модульное, карт оскверненного острова нет, а значит игру можно разложить и начать гораздо быстрее.
Плюсоминусы:
- Продакшен. Он же визуальный стиль всего на острове. Оно все картонное. И захватчики, и скверна и даханы. Мне не зашло, а кому-то, скорее всего будет наплевать. Но зато вот вам и секрет цены. А, ну и тонкие планшеты духов меня тоже корежат.
- Ограничение в 3 игрока максимум. Атрибут немодульного поля.
Минусы:
- Утиль. Если игра вам понравится и вы все-таки купите старшего брата, то большую часть компонентов "Горизонтов" придется выкинуть. Ибо они точь-в точь копия карт из большой базы. Точнее, наоборот ибо в Горизонтах кое-где на картах подправлены формулировки, но не важно. Уж точно вам не понадобятся картонные захватчики, и даханы.
- Отсутсвие карт противников. Научившись играть в Горизонты, вы очень быстро поймете, что игре особо нечем вас удивить. Партии все чаще будут идти по очень похожим сценариям. Отчасти, это можно исправить купив к Горизонтам доп "Ветви и Когти". Но это всего лишь 1 вариант противника - и тот, не самая приятная Франция.
Мини-итог. Часть 2.
Скрипя сердцем я решил, что пропущу "Горизонты Острова Духов" и не буду слушать тех, что скажет - не собрал всю коллекцию - не фанат Острова. Тем не менее, я благодарен за такой вариант игры. Дешевый путь в одну из самых разнообразных, крутых и реиграбельных игр.
Итог Big Edition.
Вот и подошло к концу продолжение того, что я называю своим магнум-опусом. Как отмечали мои друзья и другие читатели - оригинальная статья была полна любви к этой игре. Я надеюсь, что этот "апдейт" также дарит такие ощущения. Мне было приятно играть в Остров, оставлять заметки, фоторгафировать что-то для статьи. Иногда я не мог заснуть, пока не завершу какой-то блок текста. Иногда я проклинал свой мозг за невозможность выстроить фразу так, как мне хотелось.
И все же, вы даже представить себе не можете, насколько я горжусь не собой, а вами - теми, кто дочитал эту статью от начала до конца. Ведь вы подчерпнули для себя что-то новое о моей любимой игре.
Ходят слухи, что однажды легендарный "даханский доп" все же окажется правдой. И если это будет так, будьте уверены - мои пальцы будут на клавиатуре, писать второй апдейт!