Амритсар. Золотой храм.
Величественный Золотой храм, или Хармандир Сахиб, сердце сикхской духовности, расположен в священном городе Амритсар, Индия. Это не просто здание, а мощный символ веры, привлекающий ежесуточно более ста тысяч паломников со всех уголков земного шара. Хармандир Сахиб - не просто молитвенный дом; это центр духовной жизни сикхов, место, излучающее мир и гармонию. Золотой храм - место, где стираются границы и все равны перед Богом.
Сияющий на солнце купол храма в форме перевернутого лотоса, символа чистоты и духовного просветления - потрясающая архитектурная деталь, что была создана благодаря масштабной реконструкции, инициированной в 1830 году щедрым махараджей. Он распорядился покрыть купол позолотой, использовав 750 килограммов драгоценного металла, что и подарило зданию поистине ослепительный блеск и легендарное название – Золотой храм. Визуальная красота – лишь часть его очарования. Звуки молитв, тихий плеск воды озера на котором выстроен храм и внутренняя гармония архитектуры - всё это создает неповторимую атмосферу благоговения и умиротворения. Именно эта атмосфера и стала источником вдохновения для создателей настольной игры, которая позволяет игрокам поучаствовать в процессе восстановления Золотого храма.
Продолжительность партии: 60-120 минут, 1-4 игрока, 14+
Оригинальный издатель: LUDONOVA.
Издатель в РФ: RollinGames.
В настольной игре "Амритсар. Золотой храм" игроки принимают на себя роль помощников одного из самых значимых деятелей в истории сикхов. Им предстоит управлять рабочими, передвигая миплов по различным кварталам, перевозить на деревянных слонах свои Подношения, осуществлять вклады в постройку храма, а также развивать собственный планшет и стремиться к достижению личных целей, что принесут победные очки (Очки Престижа (ОП)) в конце игры.
Внутри коробки с игрой вы найдёте множество компонентов:
1) Личные планшеты игроков - 4 шт.
2) Фишки Махараджи - 2 шт.
3) Фишки Очков Престижа - 4 шт.
4) Деревянные слоны четырёх цветов - 4 шт.
5) Миплы Рабочих - 16 шт.
6) Деревянные части храма - 3 шт.
7) Фишки Мрамора - 30 шт.
8) Фишки Меди - 25 шт.
9) Фишки Золота - 20 шт.
10) Картонные Монеты - 30 шт.
11) Фишки Подношений (деревянные кубики) - 64 шт.
12) Жетоны Хранилищ (складов) - 15 шт.
13) Жетоны Храма - 3 шт.
14) Жетоны Целей - 25 шт.
15) Жетоны Участков - 12 шт.
16) Жетоны Подношений - 12 шт.
17) Жетоны Моста - 6 шт.
18) Жетоны Махаута - 28 шт.
19) Красочное игровое поле.
20) Правила игры.
Подготовка к партии.
Поместите игровое поле в центре стола.
В специально отведённых зонах на поле размещаются ресурсы, монеты, фишка Махараджи, части храма, замешанные жетоны мостов (взакрытую) и деревянные человечки (рабочие), отобранные в зависимости от количества игроков; заполняется Рынок ресурсов.
Замешайте жетоны Храма и расположите один из них в центре игрового поля (лицом вверх). Остальные отложите в сторону, они потребуются вам позже.
Также в зависимости от количества участников отбираются и жетоны Подношений, после чего располагаются в специальных областях посередине игрового поля.
Случайным образом выберите по одному жетону Участков и расположите их в предназначенных зонах по центру. Остальные распределите рандомно по оставшимся ячейкам, но помните, что использовать один и тот же цвет на одной линии нельзя!
Замешайте Хранилища лицевой стороной вниз, после чего откройте 12 из них при игре вчетвером (9 - втроём; 6 - вдвоём). Разместите их неподалёку от игрового поля. Остальные Хранилища уберите обратно в коробку, они не будут участвовать в игре.
Каждый игрок выбирает цвет за который будет играть и берёт набор индивидуальных компонентов: личный планшет, деревянного слона, 16 фишек Подношений, 7 жетонов Махаута, жетон Движения, кубики Знаний и Налога, Стартовое Хранилище, 1 монету из резерва и 4 случайные цели типов А, Б, В и Г.
Большинство личных компонентов распределяется по планшету игрока по особым правилам. Затем все ставят свои фишки Очков Престижа (ОП) на деление 5 на шкале победных очков, а деревянных слонов в область Слоновьей тропы.
Случайным образом выбирают первого игрока, который получает вторую фишку Махараджи (она будет напоминанием о том, что именно он ответственен за передвижение такой же на игровом поле). После чего совершается дополнительная подготовка Личных планшетов к партии и участники приступают к игре.
Игровой процесс.
Здесь вы не найдёте подробного пересказа правил игры! Моя задача - выделить основные особенности и дать читателю общее представление об игровом процессе.
В "Амритсаре", настольной игре европейской школы, конечно же, вы будете стремиться заработать как можно больше ОП ради достижения победы. Очки Престижа можно получить, собирая товары (мрамор, медь и золото) и жертвуя их впоследствии на строительство Золотого храма, а также за выполнение личных целей во время игры. Партия проходит в 3 раунда, так что у каждого игрока в распоряжении лишь 12 ходов.
Ход игрока делится на 3 фазы:
1. Перемещение слона.
Игрок может переместить своего слона (по желанию) на одну или несколько клеток (кстати, эти красивые деревянные слоны могут переносить на своей спине ровно 6 кубиков Подношений). Игроки имеют полное право оставить слона на месте, что на самом деле может быть очень полезно тактически.
2. Перемещение рабочих.
Активный игрок перемещает рабочих по кромке вокруг озера в центре игрового поля (по известной механике Манкала). Рабочие в игре представлены четырьмя цветами: зелёный, белый, желтый и синий. От цвета рабочих зависит доступность им некоторых действий.
В том секторе, где остановится последний рабочий, игрок может выполнить 1 или 2 действия (в зависимости от цвета рабочего и доступных жетонов Участков).
3. Перемещение слона.
Если игрок уже разблокировал жетон Движения на личном планшете, то он может переместить своего слона повторно.
В конце своего хода активный игрок напоминает всем остальным цвет рабочего, которого он использовал. Каждый участник, который активировал на личном планшете жетон Махаута соответствующего цвета, может "последовать" за активным игроком и выполнить указанное на своём жетоне действие. Активный же игрок получает по 1 ОП за каждого последовавшего за ним игрока.
Действия.
Основные действия и бонусные действия, которые игроки могут выполнять в районе, где они оказались с последним активным рабочим, — это действия, направленные на сбор ресурсов или монет, покупку необходимого с рынка или покупку улучшений для личного планшета (таких, как склады, личные цели или жетоны Махаута). Прокачка Знаний на личном планшете также может быть очень полезна. Однако, самая важная составляющая игры - Подношения. На них я остановлюсь подробнее.
На северной, восточной, южной и западной стороне храма расположены 4 жетона Пожертвований в форме пирамидок с клеточками, куда игроки будут выкладывать кубики со своих слонов. На каждом из них указана цена - количество товаров, которые игрок должен отдать, выполняя соответствующее действие. После уплаты товаров игрок снимает со слона кубик своего цвета и размещает его на одну из нижних доступных клеток жетона.
Конец раунда.
Раунд заканчивается после того, как последний игрок завершил свой ход. Первый игрок передвигает фишку Махараджи на игровом поле по её пути следования на 1 шаг. Как только фишка Махараджи вернётся на своё исходное деление, наступает конец Десятилетия.
Конец десятилетия.
В конце каждого десятилетия игроки считают свои ОП за Подношения, уплачивают Налог и получают Доход.
После чего открывается новый Мост. Мосты предоставляют некоторые бонусы за выполнение указанных на них Действий.
В конце данного этапа выстраивается следующая часть храма, а сверху него выкладывается тайл с новыми условиями получения ОП за Подношения в следующем десятилетии.
Конец игры.
Наступает после выполнения всеми игроками действий в 3-м десятилетии. Добавляются ОП принесённые шкалами Знаний и выполненными жетонами Личных целей.
Побеждает игрок с наибольшим количеством ОП, а в случае ничьей - тот, кто сделал больше подношений Золотому храму.
Мысли и впечатления.
"Амритсар. Золотой храм" выглядит совершенно бесподобно! Начиная от оформления обложки коробки, что встречает нас вечерним пейзажем величественного храма с фойловым названием, и яркого красочного игрового поля, до великолепных массивных слонов и деревянного Золотого храма, который растёт посреди игрового поля в процессе игры... Все в моей игровой ячейке остались в абсолютном восторге от тактильно приятных компонентов и общего визуала игры!
Помимо оформления игра смогла зацепить и другими особенностями. Особенно приятно, что жетоны Участков (действий), Подношений и Складов выбираются и размещаются рандомно перед каждой партией, что позволяет играть каждый раз на новом уникальном поле и сильно увеличивает реиграбельность.
Что мне больше всего понравилось, так это механика Подношений – перемещение маленьких приятных кубиков с цветастых слонов и борьба за размещение в областях, что могут принести вам большее количество очков в текущем десятилетии. На первый взгляд она выглядит довольно просто, но вы быстро понимаете, что всё гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
Стратегическая глубина игры раскрывается уже на самых первых этапах. Перед нами встаёт задача – обеспечить присутствие нашего слона в той же игровой зоне, что и кубик, который мы планируем туда бросить. Эта вроде бы простая задача, порождает целую цепочку сложных решений. Перемещение слона – не всегда вольное бесплатное действие. Игроку предоставляется возможность бесплатного перемещения лишь на одну клетку, но для более дальних перемещений потребуются ценные игровые монеты, запас которых ограничен. Более того, существует ограничение и на дальность перемещения, а один неосторожный шаг может привести к потере очков. Таким образом, каждое движение слона требует тщательно взвешенных решений, балансирующих между риском и выгодой, и стратегического планирования действий на несколько ходов вперёд.
Не менее сложная задача – "доставка" нужного рабочего к своему слону. Даже если слон находится в нужной зоне, без определённого рабочего кубик не сможет быть в ней брошен. Это значит, что игрок может быть вынужден отложить выполнение более выгодного действия, пожертвовав потенциальной выгодой ради достижения главной цели – доставки рабочего к слону. Здесь важно понимать, что эффективность игры зависит от умения жертвовать краткосрочной выгодой ради долгосрочных стратегических планов. Выбор между немедленной выгодой и обеспечением условий для будущего успеха – и есть составляющая сердцевины игрового процесса.
Геймплей всецело наполнен постоянным выбором и регулярным взвешиванием плюсов и минусов каждого действия. Любое решение влияет на дальнейшее развитие ситуации на поле и требует глубокого понимания игровой механики.
Ещё один слой сложности добавляет система начисления очков. В конце каждого раунда игрок получает очки за каждую зону Подношений, в которой у него преобладает количество кубиков. Зоны приносят разное количество очков в каждом десятилетии – от одного до четырех. Это заставляет игрока задумываться о том, на какие зоны стоит сосредоточить свои усилия. Кажется логичным сделать упор на зонах с максимальным количеством очков, но здесь в игру вступает элемент динамики. Зона Подношений, приносившая четыре очка в первом десятилетии, может приносить всего одно очко во втором. Эта непредвиденность заставляет игрока постоянно адаптироваться к меняющимся условиям. Необходимо уметь переключать свои усилия с одних зон на другие, предугадывая их будущую ценность. И в этом игра так же требовательна к долгосрочному стратегическому планированию и умению делать правильный выбор среди множества вариантов.
Одним из наиболее заметных недостатков настольной игры "Амритсар. Золотой храм" является потенциальное "время простоя", связанное с ожиданием хода других игроков. Хотя вы можете тщательно планировать свои действия, существует реальный шанс, что действия соперника непосредственно перед вашим ходом полностью разрушат все построения мысли, вынуждая вас к неэффективным и порой невыгодным маневрам. Этот фактор существенно влияет на игровой опыт, превращая продуманную стратегию в череду реактивных действий на действия оппонентов. Данный элемент случайности, хоть и не является определяющим, всё же вносит свою лепту в общую динамику игры.
Другой аспект, который заслуживает внимания, – это объем правил. В данном обзоре описана лишь их часть, поскольку полное изложение всех нюансов было бы излишне объемным и отвлекло бы от основной сути обзора. Некоторые правила требуют внимательного изучения и понимания, что может стать препятствием для новичков. На начальном этапе огромное количество доступных вариантов действий и взаимодействий между ними может показаться ошеломляющим и даже сложным. Однако, сложность "Амритсара" не столько в глубине стратегических механизмов, сколько в количестве доступных вариантов на каждом ходу. У малоопытных игроков это может вызывать некоторое замешательство, поскольку он столкнётся с постоянным выбором из множества действий, каждое из которых может иметь далеко идущие последствия. Несмотря на вышеупомянутые нюансы, после нескольких партий и освоения всех тонкостей правил, игра раскрывает себя как элегантная и увлекательная евро-стратегия, где все элементы идеально сочетаются друг с другом, создавая ощущение плавного и логичного игрового процесса. Со временем многослойность и многогранность правил превращается в преимущество, обогащая игровой опыт и открывая новые стратегические возможности.
"Амритсар. Золотой храм" - это игра для тех, кто любит сложные и многогранные стратегии. Несмотря на то, что она не претендует на звание инновации в мире настольных игр, она обладает крепкими достоинствами. Это не просто развлечение, а увлекательное путешествие в богатую историю и культуру сикхского народа. Игровой процесс позволяет участникам почувствовать себя сопричастными к созданию и сохранению уникального исторического наследия, словно каждый ход приближает их к сохранению величественного Золотого храма для будущих поколений. Игра изысканно передает атмосферу исторического события, погружая игроков в культурный контекст и позволяя пережить дух ушедшей эпохи. Это не просто игра — это историческое путешествие, изумительно воплощенное в увлекательном геймплее. Именно это сочетание исторической аутентичности и захватывающего игрового процесса делает "Амритсар. Золотой храм" истинным шедевром в мире настольных игр.
Always here for you, MaraKramar.
*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!