Небольшой разбор ЛОРа SETI
Вышедшая в 2024 году настольная игра SETI разорвала все возможные рейтинги и полюбилась многим игрокам. Сегодня хочется пристально посмотреть на “лор” игры - кто такие эти SETI в которых мы ловим инопланетян и как они раскрыты в игровом процессе.
Что такое SETI?
SETI расшифровывается как Search for Extraterrestrial Intelligence - поиск внеземного разума. Это общее название проектов и мероприятий по поиску внеземных цивилизаций и возможному вступлению с ними в контакт.
Концепция SETI содержит всё, что нужно для хорошей геймифицированной истории. Игра оборачивает в механики как “скучные” штуки вроде сбора статистики микроволнового фона или составления каталогов спектров, так и волнительные вроде открытия внеземной жизни. Но это общие слова, пройдёмся же по механикам!
Освоение космоса
Первая тема, которую хочется затронуть - космос и полёты в нём. Одна из главных визуальных фишек игры - вращающиеся поле. Оно собирается из четырех картонных элементов, которые поворачиваются так, чтобы внутренние планеты вращались быстрее, чем внешние. На элементах поля есть планеты, астероиды и кометы. На планеты, собственно, мы хотим доставить наши зонды, а астероиды нам мешают, пролёт сквозь них требует удвоенную трату топлива. На самом деле астероиды, не то, чтобы опасны для зондов, потому что астероидный пояс достаточно разряжён, вопреки его распространённому представлению о нём в книгах и играх. Можно предположить, что зонд в скоплении астероидов чаще активирует маневровые двигатели, куда энергия и тратится.
Для движения зондов мы тратим энергию или карты с “движением”. И вот тут важный нюанс: с точки зрения игры мы просто тратим энергию и двигаем зонд из точки в точку. В реальности полет большую часть времени проходит по инерции - аппарат выходит на подходящую баллистическую орбиту и долгое время движется по ней почти без траты топлива. Почему так? Для постоянной тяги топлива нужно много, снаряжать им миссию дорого (нужно поднять много тонн груза на орбиту вместе с аппаратом), выгоднее лететь подольше.
Дополнительно экономить топливо позволяют гравитационные манёвры - специально рассчитанный пролёты возле, например, планеты с целью получить от неё ускоряющий импульс, концептуально работает как выстрел из пращи. В игре пролёт над планетой даёт не дополнительное перемещение, а один из ресурсов - известность, хотя есть карта “гравитационная рогатка”, которая позволяет в рамках хода менять получаемую от планет известность на дополнительные перемещения зонда. Гравитационные манёвры представлены картами со словом FlyBy в названии и косвенно (как автору статьи кажется) возможностью сбрасывать некоторые карты проектов за дополнительные полёты, что техническе не симуляция, а чистая игровая условность.
Есть забавная встроенная механика с полётом по инерции, когда элементы поля движутся, то зонды движутся вместе с ними. Так что вращаться на орбите солнца вы вполне себе можете, а если учесть что элементы поля движутся с разной скоростью, зонд можно оставить болтаться на орбите пока он не поравняется с Юпитером. Вообще какой опыт в игре воспроизводится интересно, так это поиск “стартовых окон” - положений планет относительно Земли, которые позволят долететь до цели максимально быстро. Например перелёт Земля - Юпитер в разные моменты времени потребует от 2 до 6 движения, а если на пути будут астероиды, то можно заплатить и все 10…
Резюмируя - при соблюдении некоторых условностей игра даёт очень крутой опыт планирования космических миссий - ищем окна для старта, планируем какие планеты посетить по пути, можем подкачать технологии для повышения эффективности миссии (одна нужна чтобы получать Известность за пролёт астероидов, если их много на пути, другая позволяет строить базы на спутниках планет, приносящие очень солидные бонусы).
Кстати, у нас планеты в солнечной системе же вращаются, так что в теории можем подсчитать сколько игровых лет длится одна партия. Суммарно Земля совершит 3-6 полных оборотов, то есть пройдет 3-6 лет. Полёт до Юпитера в реальности длится от 1.5 лет, а в игре может пройти за один раунд. Спишем на условность масштабов времени в рамках пошаговой игры и получится даже не плохо. Ну или предположим, что изобрели двигатели помощнее, как в книжках Пространство.
Поиск внеземного разума
Собственно космос в игре мы исследуем не просто так, а с целью поиска внеземного разума. Используем мы для этого следующие инструменты:
— Сканирование далёких звёзд. Зональные обзоры — важная, но «невидимая» работа. Сканирование больших участков неба — это систематическая, кропотливая работа, где телескопы собирают спектры и временные ряды по сотням каналов. В игре это действие даёт нам данные о потенциальной жизни, а игрок, который соберёт со звезды больше всего данных получит красный образец пришельцев. Аналогом красных образцов в реальном мире был бы найденный сигнал искусственного происхождения (в игре есть карта сигнала Wow, который когда-то был принят за искусственный) и аномалий на звёздах и планетах. Например если вдруг какая развитая цивилизация строит Сферу Дайсона, мы увидим это в телескопы. Да даже цивилизацию современного уровня можно обнаружить по радиошуму и свету от городов на ночной стороне планеты.
— Поиск на поверхности планет, приносящий жёлтые образцы. В реальной жизни многие марсианские миссии проводили геологические исследования в поисках микробной жизни. Настолка масштабирует эту практику на другие планеты. Тут встречаем ещё одну условность - игромеханически посадка на каменистые планеты и на газовые гиганты это одно и тоже действие. Понятно, что непосредственно сесть на газовый гигант не получится, но тут, скорее всего, подразумеваются миссии аппаратов, которые “ныряют” в атмосферу таких планет и выдают нам столько данных, сколько смогут.
— Анализ данных. Компьютеры и нейросети (куда же без них) в последнее время изменили правила наблюдений. Если раньше учёные вручную прослушивали записи, теперь работают сложные пайплайны: фильтрация помех, классификация кандидатов, поиск аномалий — всё в реальном времени. Многие действия в игре приносят игрокам особый ресурс - данные. Постепенная загрузка данных в суперкомпьютер даёт игроку небольшие бонусы, но самое ценное - синий образец. Суть этого явления в следующем - анализ большого количества астрономических данных на предмет поиска аномалий, которые косвенно укажут на следы жизни. В некотором смысле сканирование позволяет выявить явные следы, а анализ данных отыскать то, что скрыто.
В целом, представленные в игре методы соответствуют действительности, но есть разумные игровые условности. Все виды инопланетян имеют все типы сигналов. Не важно, найдёте ли вы жизнь на спутниках газовых гигантов или на далёких звёздах у них будут бонусы за образцы всех трёх цветов (и как следствие из всех, даже противоречивых, источников).
Инопланетяне
Одна из ключевых особенностей игры - разные инопланетные виды, которые мы неизбежно находим вышеописанными способами. Инопланетяне имеют разные механики, но сегодня у нас день лора, так что поехали обсудим их… Правдоподобность. В базовой игре 5 видов инопланетян, но мы пока рассмотрим только 3 из них.
Оумуамуа
Это реально существующий астероид, открытый в 2017 году, который, судя по всему, прилетел в солнечную систему после миллионов (миллиардов?) лет дрейфа в межзвездном пространстве. Характеризуется необычайно вытянутой формой, из-за чего существовали гипотезы его искусственного происхождения (мол выглядит как звездолёт!).
В игре Оумуамуа при обнаружении “пристегивается” на игровое поле на орбиту Сатурна и Юпитера. Для всех правил считается планетой, то есть игроки будут сажать на нём свои зонды. В жизни это будет не так просто, потому что астероид летит очень быстро и посадка на него требует планирования весьма нетривиальной миссии. Лорные вставки на картах подчёркивают, нетривиальность посадки, но это не подкрепляется в геймплее.
На астероиде игроки найдут окаменелости “креветок”, которые можно собирать за посадки и сканирование Оумуамуа. Окаменелости можно и нужно тратить на получение победных очков. В рамках игры человечество исследует окаменелости, но мало что узнает о них. В жизни же астероид ещё не достигнут, так что кто знает… С точки зрения правдоподобности, нахождение окаменелостей на астероиде, прилетевшем из межзвездного пространства кажется маловероятным везением. Из простого рассуждения - если какой-то астероид покинет солнечную систему (например в результате непреднамеренного гравитационного манёвра), то на нём не будет никаких окаменелостей живых существ, потому что там нет живых существ.
Маскамиты
Следующий вид инопланетян, который мы можем обнаружить это жуки, живущие на лунах газовых гигантов. Они судя по артам размером с ладонь, живые, в отличие от окаменелых креветок, но не разумные. И это, пожалуй, самый нереалистичный вид инопланетян и вот почему:
Во-первых, они живут на лунах и Юпитера и Сатурна. Это, ну, маловероятно - расстояние между этими планетами равно 3.5 средних расстояний от Земли до Солнца. Как жуки завелись и там и там? Игра нам намекает, что они похожи на земных насекомых, что может отсылать нас к теории панспермии… Мол то ли и жуки и наша жизнь из одного места, то ли они далёкие потомки земных насекомых, которые попали в космос после падения астероида… Но даже если так, то по-хорошему, жуки на столь далёких планетах должны были сильно измениться со временем и явно не одинаково.
Во-вторых, с жуками там никто не живёт! Нет ни слова о растениях или даже о вирусах или бактериях! Питаются жуки минералами из почвы, что приближает их к растениям (космические грибы?), что позволяет формально обойти вопросы о пищевой цепочке.
Основная игровая механика взаимодействия с жуками - возить их образцы с газовых гигантов на Землю, иногда на Марс. Тут базово вопросов нет - это логично и геймплейно интересно (много перелетов, нужно искать окна для них или затариваться топливом). Ещё и привезенные образцы потом можно изучать через суперкомпьютер.
Кажется, что было бы правдоподобней, если бы мы нашли жизнь на Европе (спутник Юпитера), но по геймплею это было бы очень похоже на взаимодействие с Оумуамуа. Но тут пусть было бы несколько ледяных спутников с многообразием рыбок, которые мы возили бы на опыты. На мой вкус, всё лучше, чем жуки, у которых даже экосистемы нет (которые, правда, генерят мемы про зергов и тиранидов, но надо ли оно в относительно приземлённой игре?).
Центаврианцы
Единственные в базовой игре одновременно живые и разумные инопланетяне, живут на Альфа центавре, ближайшей к нам звезде (там же происходят события Кэмероновского “Аватара”). Судя по текстам их карт они примерно на там же уровне развития, что и мы, но есть пара нюансов:
— Они имеют технологии, позволяющие проецировать некие символы прямо в пространство солнечной системы.
— Высказывается гипотеза, что они роевой интеллект (родственники Мескатомитов?). На сколько связанный не ясно, но недостаточно, чтобы выработать аналог письменности.
Лорно мы всё дорогу пытаемся расшифровать послания. В игре есть единственная карта, содержащая намёк на успех… но она единственная и не даёт ответов.
В механике Центаврианцев обыграна идея межвёздной радиосвязи. Сообщения в одну сторону будут идти почти 5 лет. Это отражается в игре так: разыгрывая их карту мы получаем мгновенный эффект и кладём фишку на трекер победных очков (на 15 очков перед собой). Когда наш счётчик победных очков достигает фишки - приходит ответ и мы получаем второй бонус карты. Интересная реализация: пока ждём ответа изучаем - свою систему или набиваем больше сообщений “в стек” и потому получим кучу последовательных ответов. Правда тут разрушается связанность с нашими ранними подсчётами, о том, что вся партия длится уж точно не более 10 лет, необходимых для одного обмена сообщениями.
С точки зрения правдоподобности, тут нельзя не отметить крайне счастливое стечение обстоятельств: разумные инопланетяне относительно не далеко, при этом находятся на нашем же уровне развития. В масштабах космоса это маловероятно… Но плюс за то, что обыграли приземлённую межзвёздную связь.
Вывод
SETI это игра, которая искренне пытается обыграть свою тему, дав игрокам интересный геймплей. Она обыгрывает реальные подходы к поиску сигналов и полёты в космосе, не становясь симулятором. Подавления недоверия в этой игре достаточно, чтобы игрок получал опыт планирования космических миссий, а анализ правдоподобности, аналогичный приведённому выше был скорее приятным дополнением и поводом для обсуждений, чем попыткой тыкнуть в игру и сказать “не реалистично, фи!”. Как сказал друг автора статьи об игре: “если честно, для меня тут ощущений космических полётов больше, чем в симулятивном High Frontier”.
Пишите в комментариях, если интересно было бы почитать про оставшихся инопланетян из допа и послушать поехавшие теории о том, как все инопланетяне могут быть связаны между собой.
Если интересно читать про настольные игры, собираться играть в них онлайн через Tabletop Simulator) и следить за их разработкой, то присоединяйтесь к нам в соцсетях:
Телеграм: https://t.me/itacatgames