Осквернённый Грааль. Короли краха (2023)
Отзывы настольной игры «Осквернённый Грааль. Короли краха»
-
100
Сразу предупреждаю: СПОЙЛЕРЫ, все дела Итак, в своё время с товарищем лихо прошёл Падение Авалона, а спустя некоторое время и две другие кампании первой трилогии в серии. Закончили мы всё это дело за два с половиной года до того, как я сел писать эту статью, и всё это время тешил себя робкой надеждой, что всё же напишу что-то про Грааль. К сожалению, или к счастью, не срослось, за минувшие годы франшиза ВНЕЗАПНО вышла далеко за пределы настольного медиума благодаря одноименной видеоигре, и вот на русском вышло полноценное больше продолжение, сразу же опробованное нами в старом составе. Если говорить о первой трилогии, то я её очень сильно люблю, пусть она и полнится недостатками, которые по прошествии времени становились всё очевиднее. Да, гринд, ломаная сложность, неординарная боёвка, которая кому-то кажется очень скучной, да и вообще это книга-игра, всё так, получите очередную дозу галоперидола, всё хорошо, я про всё это знаю. Ну да ладно, краткий синопсис: первые три арки рассказывали нам эпичную историю, растянувшуюся на тысячу лет, которая была посвящена тяготам и невзгодам прибывших вслед за королем Артуром на загадочный остров Авалон людей, которые бежали из родных земель от некой страшной эпидемии. На острове были местные, которые не то, чтобы прямо-таки злые, но желанием делиться своей землёй не горели, да и отличались они от нас с вами коренным образом, ведь не очень любили такие вещи, как, например, линейное течение времени, правильную геометрию и вот эту вот всю мэрзость. Основано всё это было вроде как на английском фольклоре, но, скажем так, с пересказом в свободной форме - тут и там знакомые благородные персоналии соседствуют с какой-то неописуемой хтонью, то ли из творчества ГФЛ, то ли Вандермеера, а на периферии декларировалось существование и других культур со своей мифологией, языком и всем прочим. Сверху всё было сдобрено густейшим слоем мрачной атмосферы, где у всех всегда всё плохо, можно выйти погулять из дома и вернуться с третьей рукой, человечество будто бы доживает свои последние годы, а, собственно, Артур словно вышел из некой определённой игры про тёмные души, с которой творчество поляков, которые всегда с трепетом относились к чужим IP, не имеет и не имело ничего общего, конечно же. Это я про Падение Авалона, самую первую из вышедших кампаний, пусть сюжетно она расположена посередине общей истории - через 600 лет после высадки на остров. Две другие кампании несколько отличались по настроению от всего этого, и если Последний рыцарь рассказывал про то, что было через 300-400 лет после первой арки, и был, по сути, зимним пост-апокалипсисом в средневековье (редкий зверь, тащем-та), то Эпоха Легенд вела повествование про то, как Артур делал свои дела по прибытии, да и сам он был там полноценным действующим персонажем, а вайб всё это выдавало по большей части эпично-героичный, даже цветовую палитру решили поднасытить, чтобы не только всё сероватым-коричневым или белым вокруг было. Поскольку события каждой из игр разделяют многие века, полноценного сквозного сюжета почти не было - героями в основном тут были люди, пусть порой и с нюансами, в силу чего они просто не могли жить столь долго, да и несмотря на все свершения в рамках каждой из кампаний, не сказать, чтобы каждое последующее поколение что-то слышало о предыдущих протагонистах, возможно на уровне историй и баек. Ну и родственники через тридцать колен там тоже были, да. Вообще, для создания этого сеттинга и написания истории поляки в своё время привлекли самого настоящего, пусть и малоизвестного, писателя, что, надо сказать, сильно так подняло, на мой вкус, первую часть над практически любой другой сюжетно-ориентированной игрой в плане нарратива, ибо оный тут был одновременно интригующим, захватывающим и последовательным, а сам текст в равной степени сочетал неплохой язык и лаконичность, не скатываясь через абзац в болезненную фентезийную графоманию (пусть и не совсем без этого). Да, опять же, кое-кто обвинял сюжет во вторичности относительно Dark Souls, но в целом мир Авалона сильно тащил именно за счёт того, что туда были плотно вплетены староанглийские и кельтские лейтмотивы. Имелись, конечно, и проблемы, в основном, со стороны невнятной последней трети базовой кампании, которая уже просто откровенно впустую тратила ваше время и, скажем так, просто доигрывала сама в себя, не особо развивая что-то дальше, а уж сколько в интернете статей и видео про то, что Грааль, как игра, поломан от и до, не счесть. Мне эти минусы получить удовольствие не помешали, однако, я признаю их существование и, пожалуй, действительно в Падении Авалона очень уж обильно раскидано там и тут шероховатостей, которые прямо-таки вставали на пути вкушения чудесного нарратива. Впрочем, часть недостатков была сильно сглажена авторами уже в Последнем рыцаре и Эпохе легенд, на подобие внедрения в игру очевидно необходимого фаст-тревела, углубления истории персонажей, даже за рамками специального нарративного дополнения Эхо прошлого, более простого мира и уменьшения количества гринда. Да, гриндить в своё время ресурсы для розжига менгиров, испытывая при этом сильное горение пятой точки от идущего по пятам за тобой фактически не убиваемого преследователя нравилось далеко не всем. Итак, для себя первую арку определил в своё время, как безумно крутое приключение, которое неплохо было бы хорошенько так допилить, и до сих пор питаю ко всей этой истории и миру хорошие чувства, что же у нас по Королям краха? Они предлагают нам взглянуть на другую сторону Авалона, куда по неудачному стечению обстоятельств приплыла часть флота Артура, да так и осталась там жить, так как никакой возможности добраться до нужного места после этого не осталось. Однако, не отчаявшись, бедолаги постепенно всю эту землю вполне себе неплохо освоили, понастроив всяких городов, замков и королевств. Как обычно на этом острове, всё это сопровождалось превозмоганием разного рода преград и препятствий, будь то никуда не девшееся искажение, малоприятные встречи с местными, а также голод, хтонические чувырлы из глубин тумана, да разного род междоусобицы. По ходу пьесы в разных частях этого небольшого кусочка суши появлялись сильномогучие личности, которые ставили своей целью всё же найти дорогу к Артуру или тому, что от него осталось. Всего их было три, каждый попробовал пройти на другую сторону Авалона, но каждый не смог этого сделать, вернувшись обратно сильно изменённым физически и ментально, и с очевидно нехорошими планами. Собственно, это и есть титульные Короли краха, с которыми нам предстоит плотно познакомиться по ходу игры. Вообще, завязка истории как бы с ними и не связана напрямую: мы просто получаем на наши плечи одну очень неприятную проблему, которую неплохо бы решить, иначе рискуем превратиться в безумных бродяг, шастающих по деревням и весям в поисках не пойми чего, однако весьма быстро выясняется, что способ решения нашей проблемы напрямую связан с указанными супостатами. Сам сюжет поделён на пять условных частей, первой и последней из которых являются завязка и развязка соответственно, а остальные три посвящены Королям. И вот они вышли неплохими: истории их в меру подробные, чувствуются по-разному, узнавать бэк было приятно. При этом, несомненным плюсом для себя выделил также и тематическую привязку каждого из них к своему региону со своими культурными особенностями и уникальным в рамках игры вайбом. Так, Клаудин у нас отвечает за более-менее стандартную артуриану с кельтскими мотивами. Замки, зелёные луга, рыцари, характерные названия. У вас он в любом случае будет первым Королём, с которым предстоит познакомиться, да и попадают игроки к нему не сразу, поэтому повариться в классической атмосфере Осквернённого Грааля вам дадут. После длительного перерыва для меня это всё было мило и приятно. Но разумно решив, что вообще-то у нас уже были три огромные кампании в соответствующем сеттинге и неплохо подкинуть игрокам чего-то нового, команда разработки добавила в игру два региона, которые довольно сильно отличаются по атмосфере от, скажем так, основного эстетического русла серии. У нас следующим на очереди был Ноний, который обитал в Фоморской провинции. Вообще, фоморы - это раса рыболюдей, прямиком из ирландских мифов, которые традиционно преподносились, как плохие ребята, а в Осквернённом Граале стали...римлянами. Да, звучные имена, вроде Каюс Ласкаюс, сенат, рабство (про него тут вообще очень много), преторы, легионы и т.д., и т.п. Архитектура под стать, климат средиземноморский, куча политики и всяких морально-этических проблем, на вроде того гуманно ли выращивать урожай вкусных кораллов прямо на живых людях. Было интересно и весьма долго, из-за чего в определённый момент начало закрадываться впечатление, что с последним Королём нас познакомят постольку-поскольку, ибо до развязки оставалась всего пара глав, а их количество было случайно проспойлерено при сортировке карт. Так оно и вышло и в последний регион, Венедию, нас пустили уже как бы после того, как все более-менее интересные события в ней уже прошли, и мы по большей части просто ходили смотрели на то, что будет, если вовремя не попустить Короля, а вернее Королеву - Янтарную королеву Венеду. Сам же регион представляет собой жгучую смесь разного рода околославянских настроений с дремучими тёмными лесами и деревянной архитектурой. Есть тут и условные варяги, но дозировано. Атмосфера густая. Таким образом, игра постоянно немного и смещает фокус с одних настроений на другие, при этом, всегда оставаясь всё такой же мрачной в своей основе. И вот эти пертурбации нам пришлись по душе во время прохождения, так как помимо более чёткой, чем, кажется, во всех предыдущих кампаниях, основной цели, игра постоянно подбрасывает интересные и разные промежуточные. Да, всё это, очень похоже на третьи Тёмные души (на первые тоже, если честно), ну или Элден ринг, где по хорошей традиции во вступительном ролике показывают и рассказывают, что есть вот такие и такие типы, а главные герой непременно с ними встретится. Так что ходим по миру и ищем пепел, спокойствие. Отдельно стоит отметить всё то, что обрамляет основной квест по поиску Королей, а именно, помимо более локальных историй, сюжетные линии спутников, самих героев, а также уже включённые на этот раз в базу ветки с воспоминаниями. Последние вообще не изменились и всё также хорошо наваливают характера, попутно подкидывая нетривиальные задачки с вполне осязаемыми наградами. Мне они всегда нравились и хорошо, что в этот раз ничего докупать отдельно не нужно. Говоря об историях самих действующих лиц, добавлю, что, на сколько мне не изменяет память, непосредственно в самой первой коробке их либо не было, либо они были ну прям совсем скромными, а вот уже в Последнем рыцаре и Эпохе легенд были такие полноценные арки, через которые мы пробирались значительную часть игры, а награды, которые выдавали за них, были в некоторых случаях прямо-таки игроообразующими для местной боёвки. И тут с этим всё ещё лучше, поскольку теперь вот эти истории постоянно подкидывают что-то новенькое не только с нарративной стороны, но и с точки зрения развития персонажей в плане геймплея, награждая уникальными картами для боевых и дипломатических встреч, которые никаким другим путём не получить. Проходили мы кампанию за Элгана и Гердвин, и обе истории были вполне себе интересными, хотя поиск потерянной семьи был как-то ближе, чем повесть про разборки наёмников, сдобренная кровавым мордобоем один на один посреди битвы. Наконец, спутники, которыми ранее нас не баловали. Тут некоторое количество интересных образов, часть из которых будет с нами вплоть до самого финала. Почти все заслужили целую отдельную миньку, которая ходит с нами по полю, и у всех есть какой-то интересный игровой эффект. Да, не всегда спутник даёт прямо-таки полноценную сюжетную ветку, порой это просто милая механическая виньетка с потенциалом развития, но всё-таки в таком большом приключении всегда приятно чувствовать, что помимо вас, главных героев всего действа, рядом путешествует кто-то ещё. Не сказать, что каждый из трёх этих элементов как-то особо глубоко проработан, но переплетаясь вместе они дают всему нарративу значительно больше контекста, что для такой игры, разумеется, важно. Интересные ситуации, занятные персоналии, которые в них попадают и их последующее какое-никакое развитие - это отличная надстройка над базово удачной эстетикой мира и основным костяком истории. А ведь в этот раз нас ещё и подразнили уникальной фичей в виде смены облика главными героями посреди кампании на свою искажённую форму. Это, конечно, не перекаты и прицел с плеча, но как будто само напрашивалось уже очень давно, ведь несмотря на то, что нам постоянно вещают про опасности искажения, ощутить их на себе ранее могли не только лишь все, а вообще я помню ровно один момент из самой первой кампании, когда вам просто прокачку в Туатане скидывали, мол, ну чё вы хотите-то - искажение искажает. Тут же вам и миньку меняют, и планшетик другой, и половина карт в колоде тоже, а люди зачастую просто не хотят говорить с такой чучундрой, секунду назад вышедшей из тумана, которая похожа, например, на гигантскую змею или там Пирамидоголового. Бодрит, одним словом. Ну и заканчивая блок про всякие прикольные нарративные штуки, пришло время поговорить, собственно, о связи с другими играми, концовке и что вообще нового привносит в лор вся эта побочная, казалось бы, кутерьма. Итак, концовка тут, скажем так, неоднозначная. Возможно это так получилось у нас, но финал сдулся, едва начав набирать обороты: вот вы идёте через искажение в некое суперзагадочное и запретное даже для местных место в сердце Авалона, игра чекает все ваши решения, принятые во время игры, подстраивая происходящее под них... а потом вы выходите в небольшое местечко из пяти локаций, где вам предлагают заново убить каждого из Королей, после чего врубается слайд-шоу с последствиями выборов. И это ещё если вы игру прошли за нужное количество ходов, а иначе партию просто валят мордой в пол, сразу переходя к самому концу, что как бы может поджечь некоторые места определённой прослойке игроков. Да, ребятки, тру-концовка у нас привязана к внутреннему таймеру, про который, вам, конечно, говорят, но вот то, что он приведёт к таким последствиям умалчивается до самого финала. Была бы это видеоигра - проходи заново. Впрочем, ладно, все игры в серии традиционно заканчиваются не каким-то большим босс-файтом или генеральным сражением, а чем-то таким более спокойным и размеренным. Рвущих душу откровений на кончиках пальцев вам тут никто не даст, важен был именно путь, который вы проходили, а не его финал. Не знаю, от неумения ставить ли феерические точки в повествовании или, возможно, есть какая-то общая нарративная преемственность в серии, но АР упорно как-то спускают всё на тормозах. Хотя вот тут не всё так просто, ибо есть некая условная "сцена после титров", сильно меняющая восприятие вообще всей вселенной Осквернённого Грааля. Фишка в следующем: значительную часть игры вы проводите вместе с кое-каким предтечей, который один раз услышав про какого-то там Артура просит вас рассказать ещё и ещё. Преподносить уже давно умершего на момент начала событий игры правителя можно с разных сторон, но, так или иначе, ваш спутник окажется под неким впечатлением. А возможно даже сделает выводы. А возможно даже после смерти вернётся в прошлое и, так сказать, реинкарнирует в Артура, закольцевав всю историю и крепко-накрепко связав всё вместе. Но это не точно. Ладно, подытоживая - нарратив отличный, ровненький, интересный, интригующий, с густой атмосферой, чувством ритма и меры. По-прежнему, это очень крутая история, ну а придуманная эстетика успешно вышла за пределы настольного медиума, хотя это, наверное, всё же заслуга на общий спрос более тёмных фентезийных историй после успеха душевной серии. А вот если переключить внимание на игровой процесс, то я бы сразу сказал, что он стал прям сильно лучше, особенно по сравнению с базовой игрой, о которую сломалось немало зубов в попытке обуздать неровные механики. Итак, всё было перебаланшено на корню в сторону значительного снижения количества петель бесконечного гринда. В первую очередь, связано это с отсутствием менгиров - вместо них теперь путеводные камни, которые сами по себе не пропадают, а в качестве плюшки цены их активации отныне унифицирована и не приходится лишний раз запоминать что и где нужно отдать. Сломаться, однако, они могут, вернее их могут разрушить в определённых случаях стражи, которые теперь не просто пыль в глаза, которая может пропасть с карты через один ход, однако особо сильно такая возможность не напрягает, ведь заметна, как правило, заранее. Путешествовать и исследовать локации из-за указанных изменений теперь как никогда приятно, а весь игровой процесс воспринимается плавнее (пожалуй, "плавнее" описывает вообще все изменения, которые претерпела система). На карте довольно много источников для заработка еды и золота, а в центральных хабах всех регионов постоянно находятся врачи, позволяющие весьма доступно подлечиться. Игра при этом не стала совсем уж простой, ведь в отдалённых закутках острова по-прежнему опасно и неприятно, а возвращаться оттуда латать раны довольно долго и дорого по выносливости. К слову, наконец-то убрали её трату на базовые исследования - вместо этого зачастую предлагается её потратить уже во время чтения параграфов в книге и выбора дальнейших развилок, что опять же делает весь процесс более осмысленным и менее раздражающим. Значительной переработке подверглась прокачка персонажей, в частности, в плане навыков. Напомню, что раньше на всю партию был один и тот ограниченный пул способностей, которые как-то приходилось делить между собой и предполагалось, что вы будете что-то там выбирать, однако уже после Падения Авалона очень быстро выявились очевидно сильные и слабые навыки. Да, за это игру критиковали, и действительно всё было не очень, ведь на одной чаше весов была, например, возможность почти бесконечной экономии ресурсов на протяжении всей кампании, а на другой, ну не знаю, переброс кубика или монетки, которые ещё и не гарантировали успешный результат сами по себе, а просто давали чуть больше контроля над случайностью. Всё это наслаивалось и на неизбежный перекач во второй половине любой из предыдущих арок из-за чего порой вы были обвешаны просто горой слабо полезных плюшек, от которых вам, по большому счёту, ни горячо, ни холодно. Есть повод для радости - навыки теперь у всех свои, и, хотя часть из них всё равно во всех смыслах достаточно снулая и они делают похожие вещи, но либо с разным условием, либо с разными ресурсами, значительная часть весьма интересно влияет на игровой процесс конкретного персонажа, да и вообще, можно сказать, билдообразующая. Это приятным образом играется с дофамином, ведь получая долгожданную возможность прикупить какую-то интересную фишку игроки встают перед настоящим выбором, каждый из которых непременно будет делать их сильнее, а игру интереснее. Под конец игры вы, впрочем, опять будете сносить всё и вся волевым взмахом брови, однако это хотя бы выглядит курто - карту туда, карту сюда, здесь подкрутили, там добрали, тут атака, тут контратака, отменяем весь урон, сами сносим боссу половину лица, а там уже и бой закончится. Карточная часть не претерпела, при этом, каких-то значительных изменений, но я бы сказал, что каждый герой в Королях краха чувствуется более специфично и сильнее отличается от других, чем раньше. Какие-то фишечки мы видели до этого, вроде боя через сброс карт или там их розыгрыша во время хода другого игрока, однако, например, теперь у нас есть уникальные типы карт (свечи, стрелы), которые плотненько между собой синергируют. Так, Элган колдует колдунство через означенные свечи, как-то по-хитрому манипулируя жетонами времени, а Гердвин имеет в своём арсенале разные стрелы на все случаи жизни и в целом как-то больше заточена на то, чтобы просто взять и с места много урона выдать, порой прямо оборвав свой ход, но у меня получалось и всю колоду ей перебирать, разыгрывая длиннющую бороду карт. А ещё она носила два щита и танчила. Как-то так. Чуток подкрутили дипломатию, сделав её завязанной на кубе, который предписывает, когда конкретно теперь завершится встреча. Ощущается это более паззлово, ведь помимо самой прокачки трека нужно ещё и сделать это в тему. Зачастую, вы всегда будете в шаге от нужного значения, а вот как сделать его предстоит хорошенько подумать. Интересно, что у каждого Короля есть выбор через что его пробовать одолеть и дипломатия всегда вполне валидная опция, так что билды через неё имеют место быть, хотя наша ячейка по старинке просто била всем морды. Ну и всякие мелкие улучшения жизни: разбивка предметов на колоды по уровню полезности с выносом совсем уж одноразовых в отдельный подтип, унификация стоимости активации путеводных камней о которой писал выше, еду кушать надо только по желанию (этот фикс был и в обновлении для первых кампаний, если я правильно помню), отдельная новая колода больших карт секретов, на которых припрятано немало каких-то необычных, в целом, штук, вводимых в игру при тех или иных условиях, из-за чего стало кратно больше уникальных ситуаций, а мир ощущается более живым, а что-то ещё я определённо забыл. В целом, оглядываясь назад, можно увидеть, что над игрой действительно проделана немалая работа, как в плоскости исправления былых недостатков, так и в придумывании новых интересных интересностей. Нарратив у Осквернённого Грааль по-прежнему завораживающий, а теперь им ещё и наслаждаться можно не только вопреки. Да, для тех кому боёвка не нравилась и раньше особо ничего не поменялось, и вы всё также можете минут по 20 раскладывать пасьянсы, а уж на боссах и все полчаса. Другое дело, что пасьянс этот всё же поинтереснее, но не суть. На прохождение кампании мы потратили что-то около очень интересных 45 часов, среди которых не было прям откровенно скучных. Да, бывали сессии, где мы занимались преимущественно механическими вещами, пытаясь получить шмот получше или там ресурсы нафармить для какого-то квеста, но это буквально пару раз. В основном, не покидало ощущении крутого и проработанного приключения, где внимание цепляет буквально всё. В этот раз история и механики как-то удачно сплелись воедино. При этом, у игры имеется прямо кричащий задел на второе прохождение, потому что один из регионов у вас неизбежно выпадет из течения сюжета, оставив в себе хорошо если половину доступного контента. А ведь есть ещё и неопробованные герои, да и в принципе путей разрешения каждой ситуации у вас как минимум два, а то и более. Хочется побегать по Авалону и отыгрывая откровенных ублюдков, знаете ли. Как итог - круто. Каждую минуту, которую провёл за игрой я получал то, что хотел. Хотелось бы менее спокойного финала и каких-то откровений с катарсисом, надеюсь, что впереди будет ещё что-то настольное в этой вселенной, где все предыдущие события соберут во что-то по-настоящему масштабное и громкое. Лично мне хотелось бы уже немного сменить эпоху и взглянуть на Авалон под другим углом. Например, дойти до повсеместного использования хотя бы пороха, ну или даже дальше, в какой-то условный XIX век, хотя тут неизбежно получится Bloodborne, а у АР уже есть Гримковен, про который тоже будет своя статейка. Он мне, к слову, очень понравился. А по Королям краха горячие рекомендации. Для блога Бубылда - https://dzen.ru/a/aWTue7LV-SCf-BiF