Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.
1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.
2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.
3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.
4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.
5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.
Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot