Идейное продолжение Партизан, посвященное борьбе несправедливо обвиняемых во всех грехах дам с разнообразной нечистью. По сути, те же яйца, но играется значительно приятнее, хоть и менее напряжённо.
Художник у этой коробки тот же, что и у предыдущей. Арт по-прежнему мультяшно-комиксный, но мне нравится. Тут он даже поразнообразнее, ведь изобразить пришлось не солдатню, леса, поля, городишки, да поезда, а всякие хтонические непотребства и фольклорных персонажей. Сами ведьмы тоже получились, ибо они не просто стоят с озабоченными лицами, а, собственно, колдуют. К этой части теперь уже серии претензий никогда не было - всё очень приятно.
А вот сеттинг прям сильно другой во всех смыслах. Интересно, что уже со второй части решили сменить тон на более нейтральный и сказочный, оставив историю про испанских борцунов с фашизмом позади. Ну, с одной стороны, Партизаны ощущались более приземлёнными и в голове будто бы сами возникали связи между механиками игры и её темой вкупе с привязанностью к членам вашего небольшого отряда (насколько это вообще уместно в игре на двадцать минут), но положа руку на сердце, всё происходящее в Ведьмах вызывает на самую каплю больше интереса конкретно у меня. Такого рода вайбы просто кажутся привлекательнее.
Впрочем, игра не упала в какую-то абстракцию. Напротив, была добавлена простая и понятная механическая надстройка, которая одновременно и оправдана тематически, и сильно меняет ощущение от всего действа, перенося его из плоскости набивания как можно большего количества очков в полноценную историю "проиграл-выиграл": поскольку везде и всюду теперь имеются кивки в сторону процессов над женщинами, обвинёнными в колдовстве, происходивших в Америке в конце 17 века, нашу судьбу будет решать тройка присяжных, которые меняются каждую партию.
Присяжные эти во многом определяют, как будет проходить партия, ведь от них зависит набор миссий на игру, а также карт препятствий. В отличие от Партизан, колода недругов теперь не статична, а будет меняться со сменой присяжных, которые добавляют в неё свои сеты карт, тематически связанных с их небольшой сюжетной линией. Так, если вас будет судить местный охотник, то финальной целью станет победа над оборотнем, а мешать этому будут огромные волки.
Это простое решение, как повышает реиграбельность, так и придаёт каждой партии чуть больше осязаемого контекста, как в игромеханическом, так и в нарративном плане. Наборы препятствий различаются достаточно сильно и от них прям можно и нужно играть, а их эффекты всегда весьма логичны в рамках, предоставляемых авторами системе возможностей. Саму по себе модульность в играх я всегда приветствую и всегда с интересом изучаю как друг с другом работают разные куски контента.
Помимо этого, на присяжных завязана победа или поражение в партии: у каждого из них (на партию выбираются случайные три) есть свой специальный трек, который на конец игры должен быть не ниже, чем значение на картах подозрений, по паре которых раздаются в закрытую каждому из них. Выполняя миссии, мы теперь не получаем абстрактные очки, а как раз-таки качаем указанные треки, причём тут есть небольшой, но забавный нюанс с тем, что награду от их выполнения можно получить на любом из треков присяжных, но для "родного" персонажа это значение сильно больше. Вроде бы мелочь, но зачастую полезнее получить двоечку там, где это нужно кровь из носу, чем влить четвёрку в и без того лояльного вам бедолагу.
Игрок всё также волен остановиться после каждой миссии, если хочет, и попробовать закончить игру досрочно, ведь условия поражения с убитыми горожанами, шпионами (тут это проклятия) и провалами заданий перекочевали в Ведьм из её предшественницы, но теперь вместо снулого подсчёта ПО игроку предлагается более волнительная процедура с проверкой влияния на каждого из присяжных. Вскрывать карты подозрений дабы узнать сколько вам надо было набрать там или тут в той же степени быстро, сколько и на мой вкус забавно. У игры из-за этого появляется приятная точка в финале, даже если победить не удалось.
При этом, саму основную механику тоже подкрутили, если разбираться. Колода ведьм имеет значительно больше разных эффектов, а сами карты разделены на семейства, которые активно синергируют внутри себя, обладая при этом весьма конкретной специализацией. Более того, у игрока стало значительно больше возможностей пополнить свою колоду, что в Партизанах происходило ну совсем уж редко, а здесь в общем то предполагается, что вы будете этим заниматься хоть с какой-то регулярностью.
И жить стало лучше, жить стало веселее. Игра ощущается менее кризисной и более свободной, чему способствует упрощённая структура раунда, лишившаяся деления на подготовку к заданию, затем непосредственно его выполнения. Вернее, номинально она есть, но теперь вы не ограничены таймингом срабатывания способностей у ваших подчинённых, а просто играете их ради одной из двух способностей. Ключевым решением, как и прежде, остался выбор миссии, после которого становится окончательно становится понятно с чем придётся иметь дело (а отказаться то уже нельзя), но каких-то безвыходных ситуаций стало прям меньше, а в случае чего можно всех ведьм не запрещено сыграть в скрытной форме, чтобы хотя их сохранить.
Как-то это больше стало напоминать конвенциональный колодострой, ведь игрок теперь не просто постоянно лишь становится слабее, а борется с игрой на равных, во всяком случае до экватора партии. После это по-прежнему история про то, как постараться выиграть на тоненького, потеряв, по сути, почти всё, что есть. Ну или почти всё - по личным ощущениям баланс выработан весьма неплохой и побеждать/проигрывать получалось всегда на тоненького.
Тут, к слову, намного больше возможностей пополнения колоды - не приходится трястись над каждой картой, а после неудачи со вскрытыми препятствиями ощущение, что ты от этого никогда не оправишься, есть, конечно, но достаточно умеренное.
А вот непосредственно с самими героинями истории, в честь которых и названа коробка, всё интереснее, ведь отныне они все носят какую-то фамилию, которая относит их к той или иной семье. Семьи эти имеют специализацию (работы с подозрениями, проклятиями, фамильярами, про которых позже) и вполне себе уверенно комбятся внутри друг друга, позволяя получать действительно сильные эффекты при грамотной игре. Из-за этого, правда, начальный драфт несколько сдулся, ведь почти всегда эффективнее набирать цельные семьи, а не брать из всех понемногу, но вот сам процесс только стал ярче, а моментов, когда игрок чувствует себя сделавшим что-то интересное, больше.
Ну и последнее небольшое нововведение - это фамильяры, которые скрываются в колоде препятствий и после своего приручения дают до конца игры какую-то пассивную способность. Всего их максимум три может быть за партию. Вообще, это совсем минорная фишка, которая просто скорее украшает игровой процесс. делая его чуть более вариативным и глубоким, но особо не меняет самой картины, но плохой от этого механика не становится.
Подводя итог, скажу, что мне игра зашла больше оригинала. Тема как-то ближе, механики поплотнее и покомбушнее, а также сам основной режим игры, обретя осязаемую цель, приобрёл как будто бы сам по себе намного больше смысла. Модульность прибавляет реиграбельности, новые эффекты карт порой весьма интересные, а предлагаемые к преодолению трудности полны небольших приятных нюансов и трудных выборов. Это по-прежнему весьма суровая игра с большой сложностью, которая по большому счёту проверяет насколько эффективно вы сможете потратить имеющиеся ресурсы, а не построить какие-то движки, прокачаться и победить везде, где можно победить, что далеко не всем по вкусу, но разобраться в этом, в целом, не трудно. А ведь для некоторых возможность разобраться - это просто синяя мечта в жизни. Не будем её у них отнимать.
Хорошая соло-игра, рекомендую.