Аргент. Совет магов.
Действие игры происходит в мире Индинс. (Тот же, что и в Пиксель тактикс) Мы боремся за должность ректора в местном университете магии, а для этого надо завладеть большинством голосов Совета.
Игра представляет из себя агрессивное взаимодействие на выставлении рабочих. Локации выполняют свои активации по очереди, в конце раунда, но локации делятся ещё и на разные подлокации, которые разные по силе, а у каждого места под рабочих есть ещё и теневая копия, которая срабатывает раньше, чем само действие. Уже на этом этапе звучит запутано, а ведь ещё
куча элементов за которыми надо пытаться уследить.
За чем же нам предстоит следить?
1) Рабочие
2) Заклинания
3) Артефакты и Помощники
4) Скрытые цели
Рабочие. Они в этой игре представлены учениками разных школ магии и обладают особенностями.
Есть агрессивные красные, которые выбивают рабочих в лазарет и занимают их место. Есть синие, которые невосприимчивы к заклинаниям.
Или, например, фиолетовые, которые выставляются без траты хода тем самым ускоряя темп игрока.
И вот надо постоянно учитывать, чтобы твои места не успели занять или чтобы тебя не выбили с нужного тебе места, а можно ещё и блефовать, выставляясь в не самое желаемое место, чтобы привлечь туда остальных, а самому уйти туда, куда изначально хотел.
Из этого вытекает минус о котором мы поговорим позже.
Заклинания. Какая же игра про магов без волшебства? Такое чувство, что в университете не стоит никак ограничений на магию, потому что постоянно летают фаерболы, куда-то пропадают рабочие и берутся из ниоткуда компоненты.
Магия в игре очень разнообразная. Вся она представлена картами с 3 уровнями прокачки заклинания. Иногда это:
✓Стукни рабочего
✓Стукни по одному рабочему в соседних локациях
✓Стукни всех рабочих в двух соседних локациях
Но бывает и более разнообразная магия:
✓Изгони(верни на руку) вражеского рабочего
✓Защити своего рабочего
✓Защити рабочего и получи ману за это.
При прокачке мы не теряем предыдущие уровни и поэтому с каждым раундом количество опций растёт и происходят всё более глобальные замесы.
Артефакты и помощники. Мощные одноразовые(чаще всего) эффекты помогающие нам получать то, что мы хотим и пригождающиеся после этого только в конце. Хоть артефакты и влияют значительно на геймплей, достать их очень сложно и, зачастую, дороговато.
Скрытые цели. Дьявол кроется в деталях, а победа в закрытых членах Совета. Каждую партию у нас есть 2 постоянные цели и ещё 10 выбираемых случайно на партию. Каждый игрок смотрит одну в начале партии и в процессе может тратить действия на то, чтобы узнать ещё больше. А можно просто собрать всего и побольше, как настоящий Манчкин. А отдавать свои голоса они могут за что угодно, практически.
✓Заклинаний определённых цветов
✓Количество маны
✓Больше всех одноразовых артефактов и т.п.
Плюсы:
+Стабильная динамика. Игровой процесс идёт в одном темпе, без провисания.
+Разнообразие. Партии получаются непохожими друг на друга.
+Интрига. Незнание скорингов позволяют ориентироваться на других игроков(хоть и ошибочно)
Минусы:
-Цена ошибки. Если просчитаться в какой-то момент или неудачно подставиться в критически важном месте, то можно очень сильно отстать в темпе.
-Паралич анализа. Огромное количество переменных заставляют постоянно смотреть варианты и просчитывать запасные планы запасных планов.
-Неявное лидерство. Из-за того, что цели не известны до самого конца не до конца понятно кто лидирует и в итоге можно ещё сильней отпустить лидера.
Как итог, это игра для кампании, которая не боится агрессивных заруб и не будет обижаться из-за подстав. Опыт достаточно интересный, поэтому если вы не боитесь комплексных игр, то стоит хотя бы попытаться.