Отзывы настольной игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция»
-
7
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми. Костяк игры Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги. Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе. Что плохого? Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того? Рельсовость и пандемийность В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры. "Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев. Все плохо? Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ. Что хорошего? Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое. Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты. Нужны ли допы? И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл. Итоговые впечатления и мысли - В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ - Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3 - В игре много фидлинга - Интересно развивать и пробовать разных персонажей - Есть, хоть и простой, но сюжет - Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик. Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot