Codex: CTS. Карты, техи, два патруля
В прошлый раз я писал статью посвященную одной из моих самых любимых игр: Острову духов. Продолжим это начинание. На этот раз время рассказать про другую великолепную игру из моей коллекции: Codex: Card-Time Strategy. Это карточная соревновательная игра с построением колоды и механиками схожими с традиционными ККИ (Коллекционными Карточными Играми).
Но есть нюанс...
Краткая предыстория.
В моем родном городе было чем-то обычным начать свой настольный путь с Magic: The Gathering (и парочки гейтвеев, по типу Повелителя Токио и Мачи Коро, но для рассказа они не столь важны). Играл я в "мотыгу", мягко скажем, слабо. Тем не менее, мне нравились механики и идеи стоящие за игрой (кроме идеи заработка авторами миллионов денег).
Спустя пару лет, когда в моей коллекции было уже порядка 20-30 коробок, я услышал про Codex. Уже тогда одной из моих слабостей были всевозможные игры на построение колоды (Звездные Империи, Кланк!). А тут, получается, колодострой, с механиками MTG, да еще и в духе старых добрых компьютерных стратегий в реальном времени (ака Warcraft III). По счастливой случайности, компания GaGa спустя буквально месяц или два анонсировала предзаказ на весь набор.
Что такое "Кодекс" и с чем его едят.
Итак, "Codex: CTS" - это колодостроительная карточная игра, где от 2-х до 5-х игроков будут: строить свою базу, нанимать солдат и героев, исследовать улучшения, а также посылать отряды в бой с целью уничтожить базу противника. В полной версии представлено шесть больших фракций. Но начать можно и с маленького дуэльного набора. В нем два нейтральных героя, созданные для ознакомления с механиками и правилами игры.
Немного об игровом поле.
База - ваше главное здание, или, говоря профессионально, "лицо", в которое надо ходить и наносить урон. Справа от Базы - Техи (здания-улучшения, позволяющие нанимать более крутых юнитов). Выше - Алтарь Героев, в котором сидят ваши герои и ждут, пока вы их призовете. Снизу - Шахта. Отправляя карты сюда вы, как бы, создаете рабочего, который добывает вам золото. За золото вы покупаете, нанимаете и строите абсолютно все остальное в игре.
Все вполне в духе Warcraft (простите за частое сравнение, но игра сама настаивает, что она вот такая вот).
И уже с самого первого хода, вы сталкиваетесь с интересной дилеммой. Дело в том, что добор новых карт в конце хода напрямую зависит от вашего сброса. Формула простая: {*кол-во сброшенных в конце хода карт* плюс 2]. То есть, играя больше карт, мы усиливаем свое положение на столе, но в то же время, подтачиваем себе будущие ходы. Проглядишь этот момент, и вот уже вместо 3-х карт, ты будешь вынужден сыграть ни одной - лишь бы вернуть себе вариативность и выбор. А ведь карту можно не только сыграть на поле, но и навсегда избавится от нее, сыграв в качестве рабочего. И это стоит делать, ведь чем больше рабочих - тем больше золота (а также доступ к новым Техам).
По завершению хода вас также ждет ряд интересных решений. Во-первых, вы можете выставить свои отряды в Патруль. Прежде чем ударить Базу противника - сначала надо расправится с его Патрулем. Либо убить всех юнитов в нем, либо применить иные возможности по обходу этой зоны (например, это позволяет свойство "Невидимость" или "Полет"). Во-вторых, пока ходит противник, вы обязаны (пока у вас не будет 10 рабочих) добавить себе в колоду две новые карты из того самого Кодекса.
Это и есть элемент колодостроя, который меня так зацепит и цепляет до сих пор. Во всех ККИ вы приходите играть заранее собраной колодой, со своей идеей, сильными и слабыми сторонами. Но в Кодексе вы приходите с инструментами. Ваша стартовая колода состоит всего из 10 не самых сильных карт. Однако в конце хода вы открываете свой альбом и перед вами встает выбор: что полезного я могу взять сейчас?
Моя геройская алтарьдемия.
Добро пожаловать в муки выбора. Или, как называет его игра - ваш Кодекс.
Все улучшенные карты, которые вы будете добавлять из Кодекса в вашу колоду, привязаны к конкретному Герою или его "Специализации". Герои не только сами обладают интересными свойствами, но и своими картами задают стиль игры. К примеру, два бесцветных героя (Специализация "Мощь" и "Грация") имеют одинаковые стартовые колоды, но первый делает упор на больших существах с большим уроном, а второй на комбо и взаимодействие между картами.
В целом, все Специализации в игре можно отнести к одному из трех архетипов: Спам существами, Поздняя игра или Контроль. Первый, как не сложно догадаться - про много существ на поле, чаще всего хилых и дешевых (белки у Зеленых, скелеты у Черных, ниндзя у Белых и т.д.). Второй - про наращивание мощи, либо про дорогих существ. Ну и Контроль тоже говорит сам за себя. Вы не даете сопернику делать что он хочет, попутно сами набирая боевой потенциал.
Причем не только ваши герои диктуют то, какие карты вы будете себе брать, но и герои противника. Зная их возможности и их набор карт, при выборе карт из Кодекса, вы будете это учитывать. Или не будете и, скорее всего, проиграете. В моих первых партиях не раз было такое, что я только в конце игры обнаруживал карту, которая могла спасти меня от той или иной ситуации.
Сами герои представляют собой юнитов с тремя ступенями прокачки. "Базовый" - это когда герой только вышел на поле. "Средний" - слегка прокаченный герой, с новыми характеристиками и свойствами. И "Герой Максимального Уровня" - довольно серьезная угроза. Герои, которые на момент начала хода имеют Максимальный Уровень получают доступ к розыгрышу Великого Заклинания своей Специализации. Оно обычно существенно склоняет весы в вашу пользу.
Фракции.
Теперь немного обо всех фракциях в игре. Поначалу, я планировал подробно расписать каждый цвет и каждую специализацию. Их сильные и слабые стороны, их героев и т.д. Но, прислушался к сестре Таланта и сильно все сократил.
Нейтралы. Мощь и Грация
Отличные ребята, чтобы начать знакомство с игрой. Простые, понятные и прямолинейные. Мощь говорит сама за себя: вы будете бить и давить своей мощью! Грация - комбо-колода для новичков. Знакомит с "синергией" и сочетанием карт.
Кровавые Анархисты. Огонь. Кровь. Анархия.
Красные - это про агрессию. В начале игры вы можете напрягать оппонента, атакуя его с первых ходов. Огонь позволит вам с помощью заклинаний и эффектов постоянно наносить урон существам противника и его базе. Кровь - для быстрой и смертоносной тактики, в которой даже смерть ваших юнитов вредит оппоненту. Анархия про непредсказуемые решения и тактику блицкрига.
Для хорошей, гладкой игры Кровавым Анархистам нужно набрать темп в начале и, не сбавляя, бить до самого конца. Любое замедление или потеря набранного темпа может больно аукнуться. Кроме, возможно, Огня.
Моховые Стражи. Рост. Звери. Баланс.
Зеленые - про неспешный, но методичный рост. Чем дольше идет игра - тем больше ваше преимущество. Рост - про сильных существ, становящихся еще сильнее. Звери обходят защиту противника, набегают стаями и охотятся на нужных врагу юнитов. Баланс помогает сдержать нападающих и призывают на свою сторону мощных существ (иногда даря противнику что-то взамен, чтобы было честно).
Играя за Моховых Стражей помните, что вы сильны ближе к середине и концу игры. Не бойтесь получать тумаков поначалу, но и не получите их слишком много. Да, неудержимая стая тигров и летающих белок впечатляет, но какая разница если у вашей базы жизней осталось на один плевок?
Орден Утренней Звезды. Дух. Ниндзютсу. Сила.
Белые - про дисциплину и самосовершенствование (возможно поэтому я за них так плохо играю). В основном, вы будете слегка пассивны, готовясь к решительному удару. Дух - про самосовершенствование, доведенное до предела. Вы четко знаете для кого и для чего нужна та или иная карта этой специализации. Ниндзютсу - про Ниндзя и все, что с этим словом связано. Возможно, вам не нужен решающий удар, если у вас есть сотня мелких ударов из тени. Сила - про каменную несокрушимость. Вы - катящайся с горы камень. Как такое остановить?
Терпение и расчет - ваши друзья при игре за Орден. У вас есть инструменты, чтобы и выстоять натиск и бить в ответ. Главное - правильно их применить.
Доминион Тверди. Закон. Мир. Истина.
Синие, как несложно догадаться игрокам в MTG - про контроль. Забавно, но суть их Специализаций ровно противоположна названию. Закон - про контроль в квадрате. Игра будет идти по вашим правилам, а иного вы не потерпите. Мир - про агрессию. Если есть деньги - ваша армия будет бесконечной. Истина - про обман и иллюзии. Ваши солдаты - всего лишь выдумка, но какая разница, если больно по-настоящему?
Доминион Тверди крайне неприятный соперник. Понимая оппонента вы можете своими действиями попросту не дать ему возможности реализовать свои планы. Однако, не имея четкого плана для своей собственной победы - вы рискуете загнать сами себя в ловушку чрезмерным контролем. Например, не иметь возможности добить оппонента.
Плеть Черной Длани. Демонология. Чума. Некромантия.
Черные - типичная фракция, связанная со смертью и болезнями. Герои - ваше самое сильное оружие. Все остальные - инструмент. Демонология предлагает огромную силу за определенную плату. И речь далеко не о банальном золоте. Чума ослабляет противников до тех пор, пока они станут неспособны сражаться и не умрут сами по себе. Некромантия говорит сама за себя. Вашей силой станет орда оживших мертвецов, которой, в случае чего, и пожертвовать не жалко.
Плеть могущественна, но не всемогуща. Вашей главной слабостью (иронично) станет смерть. Смерть ваших героев - серьезный удар, но если вы сможете и это превратить в преимущество - победа за вами.
Конклав Вортоссов. Прошлое. Настоящее. Будущее.
Фиолетовые - самая запутывающая фракция в игре (однако, моя самая любимая). Их особенность в управлении временем и комбинировании способностей. Прошлое даст вам дешевых юнитов, которые однажды вернутся обратно в свое время. Настоящее позволит еще эффективнее комбинировать ваших солдат и даст мощный авангард. Будущее - про планирование. Ваши войска появятся на поле не сразу, но когда они прибудут - это будет угроза уровня Мстителей.
Конклав весьма сложен в освоении. Из этого вытекают их основной минус - понадобится не одна партия, чтобы раскрыть для себя весь потенциал фиолетовых. Но, как только разберетесь - в ваших руках окажутся инструменты, способные ломать мозг оппоненту (не буквально).
Не взболтать, а смешивать.
Помимо того, что вы можете играть на одноцветных колодах, Codex поощряет эксперименты. Поскольку большинство карт в игре привязаны к конкретным героям, вы можете взять себе любых трех из двадцати. В первый раз не советую, но как только сыграете всеми цветами по одному разу - сделайте себе одолжение. Игра заиграет новыми красками.
Моя первая многоцветная партия была на Росте, Настоящем и Истине (зелено-фиолетово-синий). Несмотря на то, что у вас несколько цветов, начальную колоду вы не смешиваете, а выбираете одну. Я начал зеленой, так как там есть Энт, который на начальном этапе отлично защищает вашу базу. Также очень радовало улучшение, делающее найм рабочих бесплатным.
В моно-зеленой колоде Рост требует времени. Пока ваши кентавры, энты и даже светлячки получают прибавку с жизням и атаке, противник находит способы обойти этих исполинов. В многоцвете таких проблем не было. Иллюзорные Знаменосцы, защищали моих юнитов от вражеских заклинаний. Герой Настоящего ускорял рост существ своими заклинаниями. А благодаря герою Истины, любой неприятный для меня юнит соперника превращался в иллюзию и исчезал.
Моим соперником стали Огонь, Некромантия и Дух (забавно, что по лору игры, герои Огня и Духа - брат и сестра). Довольно быстро поняв, что моей тактикой будет Рост, товарищ взял красную стартовую колоду, чтобы позже уйти в Огонь. После первого хода он добавил себе из Кодекса два заклинания: огненные стрелы, чтобы выцеливать моих иллюзорных существ и довольно мощное заклинание Некромантии. Оно наносит урон твоей базе, убивает рабочего, но в замен призывает армию из трех мертвецов: щуплого скелета, более крепкого зомби и кошмара, способного убить кого угодно одним касанием.
И без того мозголомная игра с вечным вопросом: "как мне перехитрить оппонента?" в многоцветных боях становится еще интереснее. Обнаруживаются новые интересные сочетания, способы обыграть соперника. Даже более того, в ход идут юниты, которых раньше вы, возможно, даже не подумали бы использовать.
Больше, чем дуэль.
Еще один интересный аспект Codex: CTS - это режим на 3-5 игроков. На этот раз бой идет не до последнего выжившего, а до первого проигравшего, что задает игре совершенно другой темп и заставляет делать совершенно другие выборы. Жизни вашей базы - это победные очки. Как только выбывает один из игроков, победителем становится тот, чья базе целее (при ничьей даются доп ходы, пока кто-либо не получит урон).
В игре появляется социальный аспект. Теперь - это игра на переговоры. Вы можете одалживать оппонентам своих солдат для их защиты. Это выгодно, если вы не на первом месте по очкам и не хотите чтобы партия закончилась быстро. Ну и временные союзы против текущего лидера - тоже дело благородное.
А что в итоге?
Написать эту статью меня вдохновили две вещи:
Во-первых, я вновь вернулся к "Кодексу" спустя почти год. Мы поиграли и в соревновательный режим на троих и несколько дуэльных моно- и многоцветных партий. Почти каждый раз я проигрывал (у меня есть особенность - любить игры, в которых я плох), но это не уменьшало уровень удовольствия, которое я получал от игры.
Во-вторых, Codex CTS для меня закрывает очень большой пласт интересности:
- Уникальный колодострой - Такое я очень люблю.
- Механики ККИ - Мне нравится их игровой процесс, но я также хотел бы иметь обе почки в наличии.
- Огромная реиграбельность - Все за счет сочетания разных фракций и разных режимов игры.
- Дух классических стратегий - Возможно, для кого-то это далеко не так, но я действительно, играя в Кодекс, ощущаю себя в этаком Вар/Старкрафте.
Как и в моей предыдущей статье про Остров Духов, моей целью было рассказать об игре, ее особенностях и заинтересовать кого-то дать игре шанс. Кто знает, может быть вы, как и я, полюбите Кодекс всем сердцем!
P.S Автор игры на BGG упомянул, что работает над "чем-то" для Кодекса. Будемнадеяться, что GaGa быстро сможет взять на карандаш это "что-то".