В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

389

Интервью с Ильей Дацкевичем

Мы взяли интервью у автора детективно-приключенческих игр «Однажды в Чикаго», «Однажды в Чикаго 1930» и «Тайны и Клады» Ильи Дацкевича. Надеемся, вам будет интересно узнать «из первых уст» об этом жанре, о том, что сподвигло автора заняться настольными играми, во что играет Илья и какие у него планы на будущее.

Расскажи о себе.

Я много лет работал директором по персоналу в разных компаниях и не скажу, что прямо вот в какой-то момент у меня возникла тяга к разработке настольных игр. Я несколько лет подряд придумывал ребенку на день рождения квесты, чтобы он искал подарки в квартире и тогда возникла идея попробовать это формализовать и оформить «в коробку». Из этой идеи родилась игра «Письмо сыщика», которая до сих пор выпускается «Правильными играми». Примерно в это же время пришла идея сделать детективную игру, но про журналистское расследование. Не про сыщика в чистом виде, не про полицейского, а именно в формате истории про журналиста. Так родилась серия «Однажды в Чикаго».

Чем ты вдохновлялся при создании «Однажды в Чикаго»?

Вообще «Однажды в Чикаго» в начале я видел совершенно по-другому. Сюжет игры в начале был о том, что главный герой переезжает в старый дом и находит коробку со старыми газетами и начинает копаться в прошлом, пытаясь сопоставить события в газетах. Но уже во время работы над игрой, я случайно увидел название «Чикаго Трибьюн» и чем-то у меня прямо зацепило это название. От него уже родилась идея журналистского расследования и название игры.

Жанр детективов российские авторы как-то не особенно «любят» и игр такого плана можно пересчитать по пальцам, не говоря уже о сериях. Как ты думаешь, почему?

Это может быть, потому что детектив, он, по сути, на стыки между игрой и литературой и огромная составляющая именно литература, а именно текст. Возможно для людей из писательской среды, чтобы туда «прийти» у нас в России недостаточно развитый рынок настольных игр. А для авторов настольных игр такой объем именно контента выглядит пугающим и это требует определенного склада ума.

Почему люди готовы платить за контент в компьютерных играх, но не готовы платить за контент такого же объема и времени прохождения в настольных играх?

Может быть, потому что, компьютерная игра, с одной стороны, для человека сродни «общению с собой», а то есть это некая «соло-история», а на себя человек, чтобы кто не говорил, всегда готов потратить больше денег, чем на окружающих, за очень редким исключением. А вторая причина в том, что человек, купивший игровой ноутбук или приставку за несколько десятков (а уже сотен) тысяч рублей спокойно может позволить себе купить игру за три или даже за шесть тысяч.

Это как с обслуживанием машины. Когда в техцентре тебе говорят, что ТО твоей машины стоит двадцать пять тысяч, это конечно напрягает, но в принципе, к этому морально готов. Но если ты на Жигулях приедешь в центр и тебе скажут, что ТО стоит сто двадцать пять тысяч, ты «выпадешь в осадок». То есть цена компьютерных игр подразумевает и дорогое оборудование и это как бы повышает их стоимость в глазах потребителей. А к настольной игре максимум пиццу купить нужно. И как бы вот пицца тысячу рублей стоит, значит настольная игра должна столько же стоить.

Как ты описываешь жанры своих игр?

Определения жанров довольно размыты, так как если подумать, то вроде как любой детектив это приключение. Но не обязательно, например если это кабинетное расследование. С другой стороны, любой детектив это в той или иной мере квест в потому что тебе все равно придется что-то разгадывать, чтобы продвинуться дальше по ходу расследования.

Игры серии «Однажды в Чикаго» я считаю в первую очередь детективом, а вторую всем остальным, потому что там явно криминальная составляющая в сюжете. Что касается «Тайны и клады», то тут криминальная составляющая меньше, это больше именно поиск неких сокровищ. Да, ты тут также собираешь некие элементы и пытаешься из них сложить целую картину, которая позволит тебе что-то там разгадать и получить все-таки это больше приключение. Причем это и не квест в классическом его виде, так как чтобы перейти на следующий этап, ты должен угадать что-то на предыдущем, а здесь же это не так.

В «Тайнах и кладах» ты можешь очень далеко уйти по сюжету, но ты не сможешь получить сокровище, если не пойдет по верным сюжетным линиям. И вот на них тебя будут встречать некие квесты, которые позволят прийти к сокровищу.

Получается, что если в «Чикаго..» у тебя классический детектив, где ты собираешь улики, сопоставляешь и если правильно это сделал, то двигаешься дальше, то в «Тайнах и кладах» у тебя открытый мир?

Открытый мир в них относителен, так везде есть свои какие-то ограничения и условности. Игра не ролевая, особенно если играешь в соло-режиме. Основная механика кладов она именно детективная, то есть ты узнал какую-то информацию, сделал выводы, что тебе надо туда-то, с помощью карты и адреса сориентировался и в итоге что-то узнал или не узнал. Но ты можешь пойти почти куда угодно и не знаешь, правильный ли ты сделал выбор или нет. Игра идет не по «рельсовой логике», твои действия могут сработать и через несколько раундов.

А сложно создавать такие игры?

«Тайны и клады» создавать было очень сложно, так как в игру зашит совершенно безумный алгоритм параллельного поиска, когда у тебя человек в разных ситуациях выдает разную информацию. Для меня это было вдвойне сложно, так как у меня не математические мышление. Если честно, то «Однажды в Чикаго» я писал вообще не так.

Это пишется как детективная история и по ходу ты в нее встраиваешь нужные ответвления и события. То есть в основе лежит идея именно сюжета классного расследования.

Я считаю, что в «Однажды в Чикаго» самая крутая миссия — это кинодрама. Причем ее сюжет не я сам придумал, мне подсказали, что было бы классно сделать вот так и так. Это меня зацепило, и я буквально за два дня написал «дело».

То есть главная проблема — это найти вдохновение, чтобы тебя «поперло», когда у тебя все идет легко. А если у тебя чего-то не хватает, то есть в голове пазл не складывается, тогда да, это сложно, потому что сложно и себя вымучивать объемный сюжет.

Идея с параллельным поиском у тебя есть в одном из дел «Однажды в Чикаго». Она родилась до того, как стать основой в «Тайнах и кладах»?

Нет, дело с параллельным поиском было написано хронологически позже, чем были написаны «Тайны и Клады». Вообще изначально была идея, что нужна какая-то миссия для краудфандинга игры, но в итоге из этого получилось полноценное дополнение и оно позаимствовало механику из «Тайн и Кладов».

А сама идея параллельного поиска родилась из того, что в детективах, на мой взгляд, игрок очень мало может повлиять на ситуацию. По сути, он может только либо разгадать что-то, либо нет. Игрок соревнуется или с IQ (своим или разработчиков) или иногда со временем.

В «Тайнах и Кладах» у тебя есть соперники, которые могут увести что-то у тебя из-под носа, а во-вторых, в игре есть большее взаимодействие, чем просто тупо разгадывать загадки. Ну конечно, там его не безумное количество, но там есть и варианты, где твой выбор влияет на последующий игровой процесс.

А сколько вообще разрабатывали «Тайны и Клады» по времени?

Если брать срок до подготовки непосредственно издания, то почти три года. Причем так получилось, что сначала они были написаны до какого состояния, затем отложились на какое-то время. Потом они были здорово переписаны и добавилась механика взаимодействия игроков. В ходе тестирования игру еще раз дорабатывали и переделывали. Было три таких больших итерации разработки.

Как думаешь, высокий ли «порог входа» в твои игры?

Я вообще считаю, что игры с высоким порогом вхождения — это извращение. Игра особенно настольная, все-таки в моем понимании, это некий в первую очередь семейный формат и это история, которая должна приносить людям некий «хэппининг» вне зависимости от жанра.

Это когда люди, которые никогда раньше не играли в твою «настолку», достают коробку, садятся и через пятнадцать минут они погружены в процесс. Тогда у автора «получилось».

А если они до этого два часа читают правила и пять раз переигрывают начало, потому что они сделали что-то не так, то это плохая «настолка». И не надо говорить, что вы недостаточно продвинуты, чтобы играть в мою настольную игру. Это, простите, твоя игра не настолько продвинута, чтобы быть понятной большинству, потребителей.

Да, имеют право на жизнь максимально продвинуть истории для мега-профессионалов, но на мой взгляд, это все-таки не очень правильно. Не очень здорово. То есть настольная игра должна все-таки быть для людей и чем ниже порог вхождения в игру, тем лучше.

В «Тайных и кладах» порог вхождения чуть выше, так как тебе надо хотя бы почитать правила. А в «Однажды в Чикаго» можно в принципе сесть играть сразу и вообще выкинуть правила. Ты все равно сыграешь, у тебя все получится, потому что там просто интуитивно-понятная история.

В «Тайнах и кладах» особенность игры межкомандном взаимодействии и для этого правила все-таки надо прочитать и понять, а в остальном там все просто. Да там есть загадки и некоторые из них довольно сложные, но в игре до любой цели можно дойти несколькими путями. Если у тебя не получается решить загадку, то ты можешь найти другой путь к сокровищу. И к самым сложным загадкам там есть подсказки.

А какие у тебя планы на будущее?

В текущих российских условиях планировать что-то сложно, но наметки на будущие игры есть. У меня есть давно написанное сто процентов кабинетное расследование. Его завязка в том, что одному ученому попадают отчеты экспедиции, исследовавшей города Древних. Дело происходит в университете, и этот ученый на основе данных экспедиции должен разгадать некую загадку древней цивилизации.

Во-вторых, меня очень увлекает идея карточного детектива, где можно генерировать из набора карт чуть ли не бесконечное количество сценарий. Причем в нее можно играть с двумя путями: можно играть в сюжетные миссии с готовыми сценариями или использовать определенный набор правил выкладывать разные линейки преступлений и соответственно по ним двигаться. Это должен быть первый детектив, который не почти не ограничен по количеству комбинаций сценариев.

В-третьих, у меня есть история про Холодную Войну, где две команды играют за агента КГБ и за агента ЦРУ на территории западной Германии и расследуете немецкую космическую программу, а на деле… Но не буду раскрывать интригу сюжета.

Мне также хочется написать историю про российскую имперскую разведку. В ней герой сюжета едет в Европу в тысяча девятьсот десятом году, чтобы разобраться, кто же пытается стравить европейские державы.

Какие у тебя есть любимые настольные игры?

Если честно, «чукча не читатель…» Я вообще не настольщик, но, если называть из того, что мне нравится это «Зомби в доме», который любит мой ребенок, Шерлок, и серия «Тайны Аркхэма».

Что бы ты пожелал игрокам в настольные игры?

Я пожелал больше интересных игр, но еще бы пожелал им расширять свой кругозор. Я знаю людей, которые много лет играют в две игры или играют в игры одного типа, например только в Зельеварение и похожие на него. Я не призываю забрасывать любимые игры, но при этом не бояться пробовать и другие жанры игр и искать в них какие-то новые ощущения, новый драйв.

Спасибо за интервью!

Спасибо вам тоже.

Поддержать Илью и мотивировать его на создание новых игр можно на краудфандинге по ссылке: https://crowdrepublic.ru/projects/1054730

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube