Дневник разработчика: «Амритсар: Золотой Храм»
Идея игры «Амритсар: Золотой Храм» родилась примерно в начале 2021 года в результате «неудавшейся» разработки моего первого прототипа, для которого я не смог найти издателя. Я хотел начать с нуля и создать что-то новое, поэтому я приступил к работе над тем, что впоследствии стало этой игрой.
На ранних стадиях разработки игра представляла собой просто набор действий, и как только у меня появилось что-то связное и интересное, мне нужно было придумать тему. Это могло быть что угодно, поскольку дизайн представляет собой очень абстрактное евро (я даже рассматривал промышленную революцию), но основываясь на действиях и компонентах, я подумал о создании игры о строительстве храма, пирамиды или чего-то подобного.
Поскольку я не хотел делать еще одну игру о египтянах, греках или ацтеках (назовем некоторые популярные цивилизации), я начал исследовать другие возможности, а затем узнал о Золотом Храме Амритсара. Я влюбился в него и сразу же начал узнавать о храме и обо всем, что его окружает, например, о сикхах и их общине — и теперь я действительно с нетерпением жду поездки в Амритсар и, в конце концов, посещения Храма!
Мне очень интересно было познакомиться с этой культурой и изучить множество интересных тем. Например, причина, по которой храм имеет двери со всех сторон, что означает, что это дом каждого, независимо от культуры, религии и так далее. Тема идеально соответствовала тому, что я изначально задумал, главным образом, потому, что Храм был перестроен с использованием трех ресурсов (то же количество, которое я использовал в игре); его реконструкция длилась около трех десятилетий (столько же раундов в игре); простыми рабочими будут люди из общины, участвующие в восстановлении Храма; мы бы играли роль таких личностей, как Махараджа, которые помогали, жертвуя ресурсы. И вместо обычного маркера раунда будет использоваться фигура Ранджита Сингха, который будет играть важную роль в игре, руководя реконструкцией Храма и будет подобием игровых часов.
В этой теме было так много интересного, что можно было реализовать в игре, что это должно было стать темой этой игры с самого начала. Тем не менее, нам пришлось исключить многие аспекты Золотого Храма, так как мы не могли хорошо реализовать их в существующих игровых механиках, поэтому нам пришлось сосредоточиться исключительно на восстановлении Храма.
Разработка длилась около двух с половиной лет, из них - чуть больше года совместно с издательством Лудонова. Когда я подписал контракт с издателем, в игре была довольно прочная механика, но было и много нюансов, которые нужно было доработать. Мы встречались каждую неделю, играли и тестировали различные изменения. Это был долгий и отчасти утомительный процесс, потому что в конечном итоге после стольких игр вы начинаете ненавидеть игру, и очень трудно выделить ощущения, вызванные теми или иными изменениями. Но, без сомнения, я бы повторил этот процесс, поскольку я считаю, что это один из лучших способов разработки игры.
Вместе с издателем Лудонова мы внесли множество изменений, которые значительно улучшили игровой процесс, а благодаря издателю мне удалось также разработать одиночный режим, что-то совершенно новое для меня, чем я очень горжусь. В этом дневнике разработчика я буду говорить об этих изменениях и о том, как они повлияли на игру, но сначала я хочу еще раз поблагодарить за проделанную работу и профессионализм всех членов команды Лудонова.
Без лишних слов, давайте же перейдем к сути!
Мерв, Тауантинсуйу, Гинкгополис и Пакс Памир: второе издание - как вдохновения.
На тот момент, в начале 2021 года, Тауантинсуйу и Мерв только что были выпущены на испанский рынок. Я недавно играл в обе игры, и они мне очень понравились, но особенно мне понравилась матрица жетонов действий и способ выполнения действий в Мерве, а также динамика, генерируемая обычными рабочими с разными навыками в Тауантинсуйу.
Как это обычно бывает, я начал разработку Амритсара, основываясь на тех двух концепциях, которые мне так нравились и которые хотелось изучить. Когда у меня появился набор механик, которые более или менее имели смысл, я пришел к очевидному выводу, что должен быть способ определить победителя, поскольку я хотел, чтобы игра была состязательной. Именно тогда я наткнулся на ключ к системе подсчета очков, как в Гинкополисе, в которую я тоже недавно играл, и мне понравилось, насколько она простая и глубокая. На основе Мерва и Гинкополиса, я разработал первый проект того, что будет Золотым Храмом с его различными частями, но мы пока будем называть его «картой».
Я бы сказал, что влияние Пакс Памира (2-е издание) несопоставимо с влиянием трех других игр, поскольку они сами по себе составляют почти 90% ядра игры. Но Пакс Памир помог сбалансировать игру, добавив еще дополнительное применение монет, чтобы помочь игрокам смягчить хаос в игре, одновременно добавляя больше взаимодействия.
Матрица действий, как в Мерве
Чтобы начать работу над чем-то простым, моей первой идеей было создать матрицу действий 3x3. Я думаю, что в целом всегда лучше начинать с чего-то маленького и более доступного и при необходимости постепенно добавлять уровни или сложности.
Вокруг матрицы я разместил в общей сложности двенадцать клеток, по одной на каждую строку и столбец с каждой стороны. Я решил заполнить окружающие пространства миплами и позволить игрокам тем или иным образом использовать этих миплов для выполнения действий в зависимости от того, какой ряд или столбец они активировали.
Я хотел, чтобы действия были простыми и гранулярными, поскольку моя идея заключалась в том, чтобы вы могли выполнять более одного действия за ход. Я определил, что будет четыре типа действий: получить ресурсы, получить деньги, активировать различные действия на вашем личном планшете и продвигаться по шкалам развития, которые позволят вам улучшать другие действия и получать бонусы (потому что мне очень нравятся шкалы развития).
Специальные рабочие, как в Тауантинсуйу
С самого начала я был уверен, что хочу, чтобы рабочие отличались друг от друга своей специализацией. Это то, что мне очень понравилось в Тауантинсуйу, и я хотел перенести это и в свой дизайн.
Исходя из этого замысла, я предложил первоначальную идею - связать рабочего с каждым типом действий, чтобы у вас были рабочие, специализирующиеся на получении денег, другие - на получении ресурсов, третьи - на выполнении различных действий на вашем личном планшете и, наконец, своего рода, «дикая карта»: ученики, специализирующиеся на обучении (т.е. продвигающиеся по шкале развития). Специализации будут давать бонус при использовании рабочего для выполнения действий его типа, таких как получение большего количества денег, больше ресурсов, больший прогресс на шкале знаний и т. д.
Идея, которая мне понравилась вначале, заключалась в том, чтобы платить рабочим, когда вы их используете, причем стоимость варьировалась. Я спроектировал «очередь» работников, очень похожую на типичный карточный рынок, на котором первый из них будет стоить 0 монет, а последний — 3 монеты. Каждый раз, когда игрок использовал рабочего, он платил соответствующую стоимость (0–3 монеты), а затем перемещал его на последнюю позицию, потенциально снижая стоимость остальных. Однако эта система не совсем сработала, и в конце концов, я решил вообще исключить стоимость рабочих, что сделало игру намного более приятной и плавной.
Подсчет очков в стиле Гинкгополиса, более или менее
Мне очень нравится подсчет очков как в Гинкополисе, потому что он позволяет элегантно придать игре глубину и многогранность. В игре «Китай» существует аналогичный способ подсчета, но я думаю, что эта система больше полезна в Гинкгополисе, чем в Китае.
Я решил сделать нечто подобное и в Амритсаре, но решил начать с «карты» с фиксированными клетками, которые должны были занять игроки. Эту «карту» я разработал, опять же, вдохновившись Мервом, особенно частью мечети.
Мечеть Мерва
Я решил разделить «карту» на четыре части, поскольку она соответствует четырем сторонам матрицы действий. Каждая часть должна быть симметричной и иметь одинаковые требования.
Вскоре, поигравшись с этой системой, я подумал, что было бы интересно добавить больше взаимодействия и сделать верхние уровни каждой части доступными только путем завершения непосредственно связанных нижних уровней — как если бы это была пирамида, в которую сверху можно положить камень, вам нужны два камня внизу. Кроме того, на верхние уровни будет сложнее попасть, но они также дадут больше очков.
Промежуточный подсчет очков
Еще я хотел добавить этапы промежуточного подсчета очков. На каждой из этих промежуточных фаз все, что игроки сделали на этой «карте», подсчитывалось, что приносило 1 очко за каждую присутствующую фишку, а также бонус большинства, подобный Гинкгополису, в каждой из этих частей. Этот бонус работает следующим образом: каждая часть карты подсчитывается, и игрок с наибольшим количеством фишек получает столько очков, сколько фишек имеется в этой части, второй игрок получает столько очков, сколько его фишек в этой части. Другие игроки ничего не получают, даже если их фишки также присутствуют на карте.
Упрощение подсчета очков
Система подсчета очков Гинкгополиса прекрасно работает в той игре, но в нашем случае она не совсем сработала, потому что создавала неинтересную динамику. Все хотели попасть в одну и ту же часть карты, но не у всех были одинаковые возможности, поскольку поле манкалы меняется каждый ход, а количество клеток для фишек игроков в каждой части фиксированное.
В конце концов, я выбрал гораздо более простую и эффективную альтернативу, которая заключается в том, чтобы присвоить переменное количество очков (1-4) за большинство на каждой части карты и заставить их набирать разные очки в каждом раунде. Таким образом, интерес игроков к каждой части «карты» распределяется более равномерно, количество бонусных очков за большинство фиксируется, чтобы оно не сильно дисбалансировало игру, и игроки могут планировать делать подношения в той части, которая в начале не наберет много очков, но к концу принесет больше.
Пакс Памир: второе издание
Возможно, это одна из моих любимых игр среди игр «Борьба за Галактику», «Замки Бургундии» и других, о которых я упоминал ранее.
Мне очень нравится закрытая экономика в Пакс Памире и то, как деньги перетекают от одного игрока к другому, а карточный рынок действует как крутой буфер монет между игроками. Я хотел воспроизвести нечто подобное, и мне пришло в голову, что игроки могут использовать монеты, чтобы смягчить хаос на поле манкалы, имея возможность пропускать участки поля, не размещая рабочих. (Подробнее о том, как работает манкала, читайте в следующем разделе.) Для этого они должны положить монету на поле, и эти монеты будут там до тех пор, пока их не подберет другой игрок. Хоть мне и не удалось достичь того же эффекта, что и в Паксе Памире, на мой взгляд, механика получилась крутой, и это одна из первых механик, которая осталась в игре с момента ее создания.
Манкала, как основной механизм
Я рассматривал множество вариантов активации рабочих, например, фиксированное движение типа Великого Западного Пути, двойную фазу действий, при которой рабочих сначала подбирают, затем снова размещают и так далее, но ни один из вариантов до конца не подходил.
После многих итераций и вдохновленный моим хорошим другом Жорди Климентом, страстным поклонником и экспертом игр манкала, я рискнул попробовать «посевные» механики этих игр, в которых игроки должны взять и «посеять» элементы по полю, выкладывая их один за другим, пока они не закончатся. Каждый раз, когда элемент помещается (в данном случае рабочие), это должно быть сделано в следующей клетке от того места, откуда рабочие были взяты, либо от того места, где был оставлен предыдущий.
Эта механика показалась мне убедительной по двум причинам: она дает много вариативности и кажется мне оригинальной, поскольку ее используют немногие игры. После нескольких игр с использованием этой механики я увидел, насколько она идеально сочетается с дизайном, поэтому у меня не осталось сомнений и я решил оставить ее.
Персональные планшеты
С самого начала я хотел, чтобы у каждого игрока был свой личный планшет, чтобы он видел рост и развитие. Я хотел, чтобы это стало ключевой частью игры, поскольку мне нравилась идея, что каждый игрок будет видеть, что он настраивает игровой процесс по своему вкусу.
Первоначально на планшетах было только одно хранилище с пустыми клетками для еще двух, четыре слота внизу для хранения карт, дающих небольшие бонусы во время игры, а вверху сводка действий, которые они могли выполнить, активируя зеленые жетоны действий вместе с четырьмя пустыми клетками для дополнительных действий, которые можно получить на протяжении всей игры.
Как только я понял, что ходы могут быть длиннее, чем мне хотелось, я решил, что, чтобы сделать их легче, я добавлю возможность выполнять микродействия во время ходов других игроков. Для этого я связал каждую дополнительную клетку действия с цветом рабочего, поэтому, когда не ваша очередь, вы можете следовать за активным игроком, выполняя действие, которое вы разместили на цветной клетке рабочего, которого он использует. Активный игрок получает победное очко, а вы выполняете действие — все довольны!
Как и следовало ожидать, персональный планшет претерпел кардинальные изменения: перенесли действия по умолчанию с личного планшета на игровое поле, заменили бонусные карты на финальные цели, сделали фишки доступными для построения улучшений на своем планшете, и многое другое. В итоге получилось здорово, и я считаю, что мне удалось добиться того, к чему стремился. На рисунке ниже показана последняя версия, которую мы использовали для прототипа.
Прощай, матрица, здравствуй, участки
Матрица действий в том виде, в котором она была разработана, могла быть несправедливой по отношению к игрокам, и иногда из-за подготовки некоторые стороны планшета были более важными, чем другие, что приводило к скоплению рабочих в этой области, и это ломало ход игры.
Я пытался сделать так, чтобы действия в матрице менялись местами каждый ход или раунд, чтобы смягчить это, но это только ухудшило игру. Кроме того, наличие до шести возможных комбинаций действий вместе с рабочими, дающими вам различные бонусы, привело к тому, что ходы получили большую вариативность.
Я решил заменить эту матрицу на четыре сектора с тремя разными действиями в каждом. Всего я сделал по три действия каждого типа, и для обеспечения вариативности сделал каждое действие уникальным. Например, если синие действия дают ресурсы для строительства храма, я сделал так, чтобы каждый синий жетон действий давал вам ресурсы в разной комбинации. Таким образом, я сразу же позаботился о том, чтобы каждый участок ощущался уникальным, сбалансированным и одинаково интересным, как и другие, тем самым избавившись от скопления рабочих и нежелательной динамики.
Таким образом, я сохранил суть матрицы, сократив при этом количество комбинаций с шести до четырех. Кроме того, теперь эти комбинации стали более доступными и интересными, и игроки уже могли гораздо более четко и просто просчитать свой ход, что значительно ускорило игру и сделало ходы более приятными.
Добавление повозок
После изменения матрицы я увидел, что есть еще возможности для улучшения вариативности, что может усложнить ситуацию для игрока во время его хода. Несмотря на то, что четыре комбинации действий лучше чем шесть, все же бывали случаи, когда в зависимости от игрока и ситуации ход мог значительно удлиниться из-за различных возможностей хода. Я хотел добавить элемент, который помог бы игрокам сосредоточиться на своем ходе, и именно тогда появились повозки, которые впоследствии стали слонами.
Обычно, когда вы хотите привлечь внимание людей к чему-то, вы можете сделать это с помощью бонусов или штрафов. Обычно мне нравится использовать бонусы, поскольку я думаю, что они улучшают ваше самочувствие, но, разумеется, штрафы также являются хорошим инструментом и очень необходимы в некоторых случаях. (См. налоги и штрафы махараджи.)
В данном случае я подумал о том, чтобы повозки помогли бы вам определить, какой участок вы хотите активировать. Для этого я заставил их перемещаться от участка к участку, каждое движение стоило одну монету, и они давали вам одно дополнительное действие в ваш ход, если вы активировали участок, в котором находится повозка.
Еще одна вещь, которая сделала игру более интересной, — это заставить игроков делать подношения в храмовой части участка, где находится их повозка. Раньше у игроков была полная свобода и, хотя это не было плохо, но это делало эту часть игры немного плоской. Это изменение сделало повозки более интересными, поскольку теперь они могли использоваться более одного раза, и было крайне важно хорошо управлять их движением.
Фишка раунда
Я еще не был до конца доволен, поэтому вскоре после добавления повозок я подумал о добавлении фишки раунда (махараджи), которая будет перемещаться из одной клетки в другую, помогая подсчитывать ходы каждого раунда, а также помогая игрокам с движением своих повозок, имея скидку, если они переместят повозку через фишку.
Вскоре я изменил эту идею, поскольку она создавала эффект «заднего движения», при котором все игроки уходили за фишку, чтобы иметь одно свободное движение в каждом раунде. Поскольку мне это не нравилось, я сделал так, чтобы при прохождении мимо фишки вы теряли победные очки. Таким образом, не обязательно следовать за движениями махараджи, и появляется больше свободы, но важно следить за тем, где находится фишка, если вы не хотите потерять очки в следующем ходу!
Эра Лудоновы
И примерно в этот момент игра попадает в руки издателя Лудонова. Как я сказал вначале, мы вносили небольшие изменения еженедельно, пока не достигли конечного результата. Всякий раз, когда требовалось серьезное изменение, мы тестировали его несколько раз в разном составе, чтобы убедиться, что это реальное улучшение, а не шаг назад. О некоторых наиболее важных изменениях я расскажу ниже.
Кроме того, теперь я буду использовать текущую терминологию для компонентов игры, поэтому вместо повозок, круглой фишки, шкал развития и «карты» я буду говорить о слонах, махарадже, шкалах знаний и частях Золотого Храма, соответственно.
Свободное движение слона
Вам почти всегда приходилось платить за все перемещения слона (повозки). Единственный случай, когда вам не нужно было этого делать, это когда вы двигались на участок или через него, где находился махараджа (круглая фишка), потому что вы уже теряли очки, и это было достаточным штрафом. Мы видели, что иногда игроки могли быть «заблокированы», когда им не удавалось иметь стабильную экономику, и их шансы получить деньги в свой ход были почти нулевыми или подразумевали неоптимальный ход. На тот момент они не могли ни сдвинуть слона, ни спланировать это, поскольку интересных вариантов, которые могли бы помочь им получить деньги, почти не было, и это могло немного огорчать.
Чтобы это исправить, мы сделали первое движение слона бесплатным (хотя перемещение через фишку раунда все равно будет стоить вам победных очков). Благодаря этому изменению мы значительно смягчили эту проблему, и даже несмотря на то, что вы по-прежнему можете плохо играть и совершать резкие повороты, теперь у вас есть более интересные варианты выхода из этой ситуации. Подсказка: всегда имейте в хранилище одну-две рупии!
Жетоны моста
В прототипе, если вы достаточно продвинулись на одной из шкал знаний, вы могли удалить один жетон со своего планшета, что открыло бы возможность снова переместить слона сразу после перемещения рабочих на поле манкалы. Затем вы перевернете этот жетон и поместите его в одну из пустых клеток моста рядом с частями храма, что даст вам небольшой бонус в виде очков, ресурсов или монет.
Эта система была странной и всегда казалась чем-то из ряда вон выходящим в игре. Мы от нее избавились, но нам почему-то нравилось наличие моста в игре, поэтому мы решили, что вместо этого создадим набор из шести жетонов в качестве обычных бонусов. Это также небольшой классный бонус, который помогает вам принимать решения во время своего хода и в конечном итоге может создавать интересные комбинации. Мы начали с другого набора жетонов. Например, у нас был жетон, который позволял слону еще раз свободно передвигаться. Но после того, как первый ход слона стал бесплатным, нам нужно было избавиться от этого жетона.
Ограничение места для рабочих в манкале
Одним из первых больших изменений, которые мы внесли, было ограничение количества рабочих, которые могли находиться в секторе. В некоторых играх в одном месте скоплялись семь или восемь рабочих (из двенадцати). Это делало другие части поля пустыми и практически недоступными, в то же время у игроков пропадало желание «засеивать» большую группу рабочих, поскольку расчет вариантов был сложнее, так как приходилось считать больше ходов, чем обычно.
Мы решили установить ограничение в четыре рабочих в каждом секторе, чтобы посмотреть, как это работает. Что ж, это сработало настолько хорошо, что мы до сих пор используем это изменение. Нам пришлось немного адаптировать игру, потому что теперь секторы блокировались бы, если бы в них было четыре рабочих. Самым простым и элегантным решением было игнорирование участков с четырьмя рабочими во время движения, поэтому проблема стала интересной особенностью, поскольку теперь движение рабочих может быть более длительным, если пропустить несколько участков. С другой стороны, мы также пытались стимулировать игроков уничтожать группы из четырех рабочих с помощью двух бонусов жетонов моста, которые при этом дают вам очки или ресурсы.
Ближе к концу разработки мы протестировали ограничение в трех рабочих на сектор. Мы сыграли много игр с этим изменением во всех составах, но после многих тестов мы решили, что ограничение в четыре рабочих на сектор — лучший вариант.
Хранилища с особыми способностями
Я начал с проектирования хранилищ просто как места для хранения ресурсов и монет. Чтобы обеспечить вариативность, я также добавил хранилища меньшего размера, за которые в конце игры начисляются очки. Поскольку игра работала хорошо, но имела и другие, более проблемные части, я не придумывал ничего другого для этой части, хотя и знал, что она немного скучная и простая.
Вскоре после нескольких игр с Лудоновой мы нам пришло в голову, что было бы неплохо придать хранилищам больше индивидуальности и дать каждому из них разные способности— и это была настолько хорошая идея, что так и осталось навсегда. Несмотря на это, первые конструкции хранилищ отличались от нынешних по мере развития игры и необходимости адаптировать эти бонусы и способности, но общая концепция осталась той же.
Как ни странно, три хранилища, позволяющие использовать белых рабочих, как если бы они были другого цвета (и наоборот), изначально были пассивными навыками, которые открывались на шкалах знаний. Эта способность была удалена из шкал, потому что она не давала большого стимула, и игроки почти всегда забывали, что она у них есть. Поскольку мне эта способность очень понравилось, я захотел включить ее в хранилища. Мы попробовали, и нам понравилось, поэтому мы сохранили этот механизм!
Множество улучшений баланса и масштабирования
Баланс во всех аспектах был для меня самой большой заботой во время разработки игры. Каждый тип работников должен был ощущаться уникальным и быть таким же интересным, как и другие. Все участки должны были быть одинаково интересными. Все различные стратегии должны иметь одинаковые шансы на победу. Все хранилища и цели должны быть более-менее сбалансированы. Множество изменений пришлось внести в рабочих, действия, бонусы на шкалах, хранилища, части храмов, рынок, игровую экономику и так далее. Думаю, нам удалось реализовать каждую часть, и это, очевидно, благодаря совместной разработке с Лудоновой.
С другой стороны, масштабирование меня особо не беспокоило, пока мы не подошли к концу разработки. Я всегда думал, что при хорошо развитом и прочном ядре остальная разработка пройдет более-менее гладко. В данном случае именно так и было, хотя нам пришлось внести коррективы в масштабирование, чтобы обеспечить одинаковый игровой процесс независимо от количества игроков.
Начнем с того, что игра всегда отлично работала с тремя игроками, и именно так она и тестировалась. Когда мы начали тестировать ее с четырьмя и двумя игроками, мы увидели, что нам необходимо скорректировать части храма, потому что их либо сложно завершать, либо наоборот, и игроки теряют практически весь интерес к целым участкам.
В конце концов, как всегда, после нескольких тестов нам удалось найти решение: увеличить или уменьшить количество клеток в этих частях храма, но найти правильное число на количество игроков было непросто. В играх, где вы можете выполнять действия во время ходов других игроков, масштабируемость почти экспоненциальная, а не линейная, и при игре от трех до четырех игроков вы можете построить гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.
То же самое справедливо и для двух игроков, поскольку шансы сделать что-то вне вашего хода намного ниже, хотя мы решили эту проблему с помощью небольшого дополнения, которое очень хорошо подходит для игры (как обсуждается далее). В любом случае, настройка масштабирования игры определенно вызвала у меня головную боль.
Режим для двух игроков
Хотя мы думали, что игра хороша для двух игроков, голоса в наших головах шептали, что чего-то не хватает. Действительно, в нем отсутствовало взаимодействие между игроками между ходами, которое происходит при наличии более чем двух участников.
В ответ мы придумали простое и элегантное решение: поместить рабочего каждого цвета рядом с клеткой махараджи, и каждый раз, когда фишка махараджи перемещалась на новую клетку, она активировала этого рабочего этого цвета, как если бы это был третий игрок. Таким образом, оба игрока могут бесплатно следовать за этим «третьим игроком», если на их планшете есть действия, связанные с этим цветом. Это значительно улучшило игру для двух игроков, а также сделало игру еще более стратегической, и это мне нравится.
Одиночный режим
Сами того не осознавая, благодаря этим изменениям в режиме для двух игроков мы открыли двери для разработки одиночного режима.Это то, что я всегда хотел сделать, но не осознавал, чтобы это было осуществимо, если только я не хотел сильно усложнить ситуацию - а очень сложные пасьянсы меня никогда не привлекали. Однако, как только мы ввели изменение в режим для двух игроков, это позволило мне использовать одиночный режим игры, поскольку теперь у нас был мощный инструмент, который можно было использовать в ход бота: миплы в клетках махараджи.
Когда я начал разрабатывать одиночный режим, бюджет игры уже был заложен, поэтому я не мог добавить в игру больше компонентов специально для одиночного режима. По сути, мне пришлось использовать компоненты, которые уже были в игре, и это поставило меня в выгодную мне ситуацию, потому что я должен попытаться получить как можно больше из ограниченного набора компонентов.
Хуан Луке, один из членов команды Лудонова, подумал, что было бы интересно использовать рабочих из режима двух игроков, чтобы определить, какие действия выполняет бот, и даже объединить их с рабочими, которых игрок использует в свой ход. Мне очень понравилась идея, и я сразу же приступил к работе.
Первой идеей было сделать блок-схему для каждого работника, где при активации бот будет выполнять ряд действий в определенном порядке. Чтобы сделать его более последовательным, действия каждого рабочего были связаны с типом рабочего. Например:
• Желтый рабочий получает ресурсы и фишки подношений, взаимодействуя с рынком.
• Синий получает ресурсы в зависимости от раунда.
• Зелёный делает подношения в соответствии с приоритетом или получает фишки подношений.
• Белый продвигает по шкале, которая может предоставить очки, ресурсы и фишки подношений. Если он достигает конца шкалы, бот набирает очки за оставшиеся ресурсы или монеты в конце игры.Помимо действий рабочих, я посчитал необходимым, чтобы бот в каждом своем ходе старался сделать подношение храму, поскольку это практически то, к чему стремится каждый игрок. Я решил сделать два блока действий: первый - подношение, а второй - действия работников. Эти блоки всегда активируются в этом порядке.
В блоке подношений бот пытается сделать подношение в приоритете той части храма, которая дает больше очков за большинство. Если это невозможно, он попытается в следующей. И если он не может сделать подношение ни в одной из частей, вместо этого он получает фишку подношения. В начале каждого раунда слон помещается на участок, дающий наибольшее количество очков, как напоминание об этом, и остается там на весь раунд. Требования к подношениям для бота такие же, как и для игроков: наличие необходимых ресурсов и наличие фишки подношений.
С самого начала мне было ясно, что бот не должен использовать монеты, потому что управлять его экономикой будет слишком сложно. Тем не менее, я видел необходимость в том, чтобы бот мог управлять как ресурсами, так и фишками подношений, поэтому я предоставил боту заранее созданное хранилище из восьми клеток в общей сложности, а для фишек подношений я разработал сетку, в которой все его фишки подношений получат место при подготовке. Что касается фишек, я также добавил несколько бонусов всякий раз, когда строка сетки очищалась, чтобы сделать ее немного интереснее.
Что касается управления ресурсами, Герману П. Миллану, который очень помог мне в разработке одиночного режима, пришла в голову идея создать специальный резерв для бота, который мы назвали «имперский карьер». Этот запас состоит из двух единиц мрамора, трех единиц меди и трех единиц золота. Всякий раз, когда боту нужны ресурсы, он получает их из карьера, а когда использует, возвращает обратно в свой карьер.Кроме того, мы установили шкалу приоритетов, так что, если боту нужен мрамор, а в карьере его нет, он перейдет к следующему ресурсу по шкале — меди; если в нем нет меди, идет к золоту; а если у него нет золота, он получает 1 очко. Таким образом, существует более или менее интеллектуальная система, в которой в зависимости от спроса предоставляются наилучшие возможные ресурсы.
Мы решили использовать финальные цели, которые дают 1 очко за каждую выложенную фишку подношений в определенной части храма, чтобы определить приоритет подношений, сделанных путем активации зеленого рабочего. Это помогло нам сделать игру более разнообразной, но, кроме того, мы также хотели использовать эту цель так, как если бы она была реальной целью бота, поэтому за ее выполнение он также получает очки. Это добавляет еще один способ подсчитать очки боту, что, на мой взгляд, делает его интересным.
Чтобы бот как-то взаимодействовал на рынке, мы решили, что при использовании желтого рабочего для получения ресурса он будет выбрасывать ресурс с рынка, даже если ресурс из своего имперского карьера, тем самым имитируя покупку. Таким образом, в этой части тоже есть некоторое взаимодействие.
По шкале для белого рабочего добавить особо нечего. С самого начала это был простой способ получить очки для бота, но мы хотели придать ему больше разнообразия и сбалансировать его с другими действиями рабочих, поэтому мы добавили бонусы за ресурсы и сделанные подношения. Кроме того, мы также посчитали вполне логичным добавить возможность зарабатывать дополнительные очки, если он достигнет конца шкалы, и установили, что бот может зарабатывать очки в зависимости от оставшихся ресурсов или монет на его планшете.
Как я уже говорил, бот не использует монеты, но для решения этой маленькой нужды мы «нарисовали» монету в каждой клетке хранилища, чтобы в конце игры у бота было столько же монет, сколько пустых клеток в хранилище. Это также решило проблему с конечной целью игры, которая требует от вас набрать как можно больше монет, поскольку бот теперь также может завершить игру с монетами, даже если он никогда по факту не имел монет.
Производственные решения
С точки зрения механики - это, пожалуй, все, чем примечательно развитие Амритсара. Теперь я кратко расскажу о некоторых примечательных производственных решениях, которые менялись от прототипа до конечного продукта.
От модульных полей к единому центральному игровому полю
Я начал с создания модульного поля, в которой с одной стороны у меня была стандартная манкала, с другой части храма, с другой стороны рынок, а также изолированное от всего остального поле подсчета очков. Я сделал это, потому что это был наиболее практичный способ создания физических прототипов, но, очевидно, это было не лучшее решение, и мне пришлось перейти к единому полю. Это очень помогло нам в эргономике игры.
Знакомство со слонами
Когда мы подходили к концу разработки, мы решили использовать слонов вместо повозок. По сути, они будут представлять игроков в игре и помогать с доставкой ресурсов в Храм.
Я искал информацию о том, как проходила реконструкция Храма и что обычно использовалось в качестве транспорта в то время в Амритсаре или Пенджабе в целом, но найти конкретные подробности о том периоде и том историческом моменте было сложно, поэтому мне пришлось немного использовать воображение. Мы знали, что слоны широко используются в Индии для работы, верховой езды, транспорта и других целей, поэтому это казалось соответствующим нашей основной цели, поскольку именно игроки будут ездить на слонах, и это поможет им доставить ресурсы на строительную площадку. Мы могли бы остановиться на повозках, но мы все посчитали, что слоны — более связный, а также более интересный и красивый элемент для использования в игре.
Фишки подношений на слонах
Сначала разблокированные фишки подношений располагались сбоку на личном планшете, затем я добавил определенное место на поле, чтобы они не были разбросаны, но это было хуже, так как они путались с фишками, которые еще не были разблокированы.
Лудонова предложили использовать слонов в качестве места для размещения фишек, поскольку это также позволяет игрокам лучше осознавать, сколько у них фишек, и ассоциировать с тем, что это необходимое требование для внесения подношений.
Шкалы знаний на личных планшетах
Шкалы знаний начинались как отдельное модульное поле, а затем, когда мы избавились от всех модулей, перешли на центральное поле. В том, что шкалы расположены в общем месте, хорошо то, что игроки лучше осведомлены о прогрессе других на этих шкалах, но плохо то, что о постоянных выгодах чаще забывают.
В конце концов, мы решили включить шкалы в персональные планшеты, что значительно увеличило их размер и, таким образом, сделало эти постоянные преимущества гораздо более заметными для игроков. Было интересно узнать о прогрессе других, но это не было чем-то необходимым, поэтому, на мой взгляд, изменения привели только к лучшему.
Заключение
Вот и закончился этот очень длинный дневник разработчика! Мне кажется, я слишком долго говорил, и в то же время есть ощущение, что я упустил тысячу важных вещей. Я искренне надеюсь, что вам понравилось это чтение. И прошу прощения, если дневник показался вам скучным.
Как я всегда говорю, если у вас есть какие-либо вопросы по игре, я буду очень рад ответить на них либо в BGG, либо в Твиттере. Обычно я не отвечаю на личные сообщения, поэтому пишите мне открыто в твите, отметив меня - так у меня будет больше шансов узнать о вашем сообщении.
Отмечайте @ludonova (издатель) и @davidherasp (меня) в сообщении Твиттера с хэштегом #TheGoldenDiary, и мы узнаем, что вы настоящие чемпионы. (Никакого обмана, использовать хэштег могут только те, кто прочитал все целиком.)
Это все на данный момент. Надеюсь, вскоре увидеть вас еще в одном из моих дневников разработчика, поэтому я не буду вас больше задерживать и постараюсь продолжить работу над другими своими играми.
С наилучшими пожеланиями,
Предзаказ игры Амритсар: Золотой Храм: https://rollingames.ru/amritsar/
Подписывайтесь на сообщество издателя RollinGames ВКонтакте.