Ужас Аркхэма. Карточная игра. Пожиратели снов. Кампания (2024)
Отзывы дополнению «Ужас Аркхэма. Карточная игра. Пожиратели снов. Кампания»
- 90
Выходившая довольно давно кампания к любимому коопчику, которая в России была издана только осенью 2024 года. Среди старожилов и знатоков системы ценится очень сильно, много кто считает её и вовсе лучшей в линейке. Итак, сюжетно у нас довольно таки интересный замут с экспериментом группы сыщиков по покорению Мира снов, который у Лавкрафта входил в эдакий небольшой самостоятельный цикл, который весьма сильно отличался по атмосфере от других рассказов и повестей про необъяснимое зло и тентакли. Эксперимент, ясно дело, не очень удачный, в результате чего незадачливые господа и дамы оказываются в непонятном месте без возможности оттуда выбраться. Благо разумная мысль оставить кого-то сторожить их бренные тела кому-то всё-таки пришла в голову, и в результате повествование у нас раздваивается до самого финала - у каждой группы своя сюжетная ветка из четырёх сценариев. Задумка зело будоражила интерес к циклу, и до его прохождения было достаточно много предположений о том, как всё это круто и необычно можно обыграть, однако фактически единственным связующим звеном между теми и этими выступил говорящий кот, который бегал туда-сюда, предоставляя свою помощь. Да, сеттинг у нас так-то общий, как и кое-какие другие связи, но тем не менее в плане связи двух сюжетов Пожиратели снов меня несколько разочаровали - слишком бессвязными на мой вкус вышли приключения. Однако, это было полностью компенсировано непосредственно самими приключениями, и дело тут сразу в ряде вещей. Начну с сеттингов и атмосферы. Так, оставшиеся бодрствовать доходяги у нас отвечают за вынесенных на обложку пауков и более конвенциональный хоррор про страшные больницы с мутировавшим персоналом и старинные дома, в которых помимо упырей на близлежащем кладбище обитает кое-что и похуже. Да и дальнейшее повествование заводит далеко не в сказочные дали, а заполненные костями долины и какие-то совсем уж непонятные места посреди пустоты по ту стороны морей из чёрной жидкости. Квест выдаётся достаточно прямолинейный - мы просто движемся к точке назначения, по дороге находя одну очень важную штуку, а мешает нам не столько какая-то осознанная воля (хотя, и она тоже), а просто обитатели тех мест, которые мы посещаем. Впрочем, интересный твист в конце тоже присутствует, да и сама указанная структура повествования не то, чтобы минус, благодаря шикарной атмосфере и лаконичным, но весьма метким текстам. Вторая половина кампании посвящена другой стороне творчества Лавкрафта, а именно Миру снов, который в оригинале представлял собой не хоррор, а скорее очень необычное фентези. Тут у нас путешествие по разным городам и весям, где нас встречают не только хтонические непотребства, но и вполне себе дружелюбные местные жители, например, разумные коты, у которых тут даже своё небольшое государство. Да, привычной жути тоже есть место, но всё же общий вайб совсем другой, а второй сценарий так и вовсе представляет собой эпичное плавание на корабле по интересным местам, что приятно контрастирует, как с другой половиной цикла, так и с ожидаемой от серии атмосферой. Приятная отдушина, в общем. Если же говорить о связи механик с нарративом, то всё как обычно круто: в каждом эпизоде есть своя цепляющая фишка, которая непременно отражена непосредственно в игровом процессе. Однако, стоит отметить, что пожиратели снов более линейная кампания, чем обычно. Тут практически нет вариативности внутри самих сценариев, не говоря уже о более глобальных развилках из более поздних циклов, что может смутить некоторых, но вместо этого нам предлагаются очень проработанные и наполненные локации, внутри которых разыгрываются крайне тематичные и интересные ситуации. Львиную долю таких фишек отрабатывают односторонние карты сюжета, которые позволяют встроить куски истории прямо в игровой процесс, разыгрываясь при определённых обстоятельствах. Это позволяет и сохранять бодрый темп, не отвлекаясь на длительные сеансы чтения, чем грешил Край Земли и Алые ключи, и при этом погрузиться в суть и смысл происходящего. Всё вместе складывается в ровную и последовательную историю, со своими запоминающимися моментами, персонажами и парой неожиданных поворотов в финале. Финалы, к слову, вообще очень удались, на мой вкус, и предлагают интересные сражения с боссами, каждое из которых даёт весьма уникальную оптику, через которую можно посмотреть на всю линейку и сказать: "А ведь ещё и так можно было". Если говорить об уникальных для цикла механиках, которые бы связывал всё воедино, впрочем, только и карты сюжета можно вспомнить Все сценарии разные, везде свои фишки и игровые моменты, которые редко повторяются. Прыгающего из мешка в мешок жетон котика (у двух групп сыщиков разные мешки хаоса) как-то и не замечаешь, поскольку это буквально минорная подкрутка сложности для нуждающихся, не более того. Хотелось бы что-то более запоминающегося, но я так понимаю, что при создании цикла в первую очередь уделили внимание нарративным вещам, а не механическим. По итогу можно сказать, что вышло круто, я бы даже сказал, что в Пожирателей можно играть прямо после Данвича, ибо история затягивает, тут много вау-моментов, но технически всё это сделано весьма просто, да и игра особо не душит. Очень достойная глава крутейшей антологии. Источник https://dzen.ru/a/Zw-6VArxsxkRNX9O
Нет комментариев